Създаване на графичен интерфейс с помощта на Qt. Изисквания за разработване на графичен потребителски интерфейс за IS

Създаване GUIпотребител, в чийто процес искате да хоствате графични елементи, избирам обща структураи потокът от приложения насърчава програмиста да стане нещо като художник. Няма стандартни правила, които да помогнат при създаването на презентации, подреждането на елементи и организирането на структурата. Успешният графичен потребителски интерфейс се счита за произведение на изкуството. Тъй като създаването на интерфейси е по-скоро изкуство, отколкото наука, няма твърди правила, които да се следват в тази област. Твърде много параметри се определят от естеството на приложението, потребителите и контекста.

Има обаче цяла линия практически препоръки, което трябва да се следва от разработчиците, за да се улесни дизайна на интерфейса.

¦ Трябва да се избягват сложни структури (като дърво) за комуникация различни менюта. Най-добре е да включите не повече от шест менюта в един ред на менюто, всяко от които ще съдържа не повече от шест опции.

¦ Обектите трябва да имат последователно значение. Например, за да активирате всички икони, щракнете двукратно с мишката. Някои съвременни интерфейси не отговарят на тази препоръка и съдържат икони, които влизат в сила само след като потребителят тегли

възразете срещу тях. Лентите за превъртане трябва да се използват само за превъртане и ако се използват предварително създадени библиотечни икони, трябва да ги проверите внимателно, за да сте сигурни, че например иконата на принтер винаги се използва за печат.

¦ Когато активирате всички икони, както е отбелязано по-горе, трябва да щракнете двукратно с мишката. И да получаваш подобен резултатЗа икони на обекти, които се активират с едно щракване на мишката, се препоръчва да се програмира и двойно щракване. Много опции, като тези в менюто на контролния панел, изглеждат като икони, но са обекти, които могат да бъдат активирани с едно щракване на мишката. Трябва да предвидите как потребителите могат да се държат, когато работят с такива обекти (т.е. да очаквате да щракнат два пъти върху тях) и да им помогнете да постигнат желания резултат.

¦ Интерфейсните менюта трябва да отразяват Сегашно състояниесистеми. Един от основните принципи, които ръководят повечето дизайнери на графичен потребителски интерфейс, е да гарантират, че всички функции на интерфейса са достъпни независимо от действията на потребителя. Долното правило се съгласува добре с прости приложения, но за по-сложните е по-малко полезен.

¦ Елементите, общи за различни менюта, трябва да бъдат поставени на едно място. Но например бутоните OK и Cancel винаги трябва да са разположени еднакво един спрямо друг и да заемат едно и също място в различни диалогови прозорци.

¦ Не трябва да се стремите към последователност на елементите на менюто, ако това не съответства на мненията на потребителите. Например потребителите вярват, че плъзгането на файл от една папка в друга на същото устройство води до преместването на файла във втората папка.

Те също така вярват, че плъзгането на файл на друго устройство създава копие на оригинала там. От това следва, че изпълнението на функцията за теглене ще бъде непоследователно, т.е. различни в различни случаи. Това обаче е желанието на потребителите, което трябва да се вземе предвид. Стремежът към последователност е само препоръка, а не твърдо правило.

Ергономичните изисквания към графичните потребителски интерфейси се оказаха очевидно недостатъчни с развитието на „мултимедия“ - интерактивни системи, които осигуряват работа с неподвижни изображения и движещи се видео, анимирани компютърна графикаи текст, реч и висококачествен звук. Ергономичните изследвания и разработки на тези системи представляват предизвикателство и професионално вълнуващо предизвикателство.

Повечето ръководители на проекти за разработка на приложения, отбелязва B. Tognazzini, изчакват до края на проекта, за да започнат работа по интерфейса. Това напомня построяването на къща, когато архитектът е поканен след изграждането на рамката на сградата. Всички разработчици имат различни подходи за организиране на процеса на създаване на интерфейс. Има обаче общи точки, към които всички разработчици трябва да се придържат:

1) разберете целта софтуерен продуктвъв всеки детайл чрез тясна комуникация с потребителите, често прекарване на цели работни дни с тях, за да разберем по-добре техния стил на работа и индивидуални навици;

2) създаването на интерфейс не е работа на един човек, а на представители на три области: специалист, който открива мненията на потребителите за основните елементи на интерфейса и ги описва; разработчик на интерфейси и създател на графики;

3) трябва да бъде назначен един опитен служител като експерт по интерфейса и посредник между работна групаи потребители;

4) тестване, създаване на оформление и отново тестване, тъй като дори ако целта на софтуерния продукт е напълно разбрана, е невъзможно да се осигурят всички потребителски нужди.

Интерфейсите трябва да се създават от хора, смята Д. Норман, които не участват в разработването на приложението, тъй като разработчиците знаят твърде много за принципите на програмата и това само пречи на създаването на интерфейса. Предимствата на графичния потребителски интерфейс са общопризнати и може би
Следователно той не стана обект на сериозен анализ. Традиционното правило на разработчика на програми, според което лекотата на учене често пречи на потребителя впоследствие да използва напълно всички възможности на програмата, важи и за графичния интерфейс. Пример е разработването на проект за американска застрахователна компания, в който те използват едно застрахователно приложение за Macintosh, оборудвано с отличен интерфейс, който е много лесен за научаване. Въпреки това, след две години работа крайни потребителистанаха толкова майсторски в различните функции на това приложение, че графичният потребителски интерфейс само ги забави. Изборът на графичен интерфейс трябва да се определя от естеството на задачата на потребителя.

Разработка на GUI

Основното средство за взаимодействие на потребителя с програмата е графичният потребителски интерфейс (GUI). GUI на всеки софтуерен продукт е един от ключовите фактори за неговата популярност.

Създаване на грамотен потребителски интерфейс- процесът е трудоемък и изисква максимално внимание към детайла. Създаваният интерфейс трябва да увеличи максимално възможностите на програмата, но в същото време да не претоварва потребителя с изобилие от менюта, бутони, изображения и текст.

На практика програмирането на Windows приложения включва широко използване на различни инструментии майстори. По този начин, като се вземат предвид стандартите на избраната операционна система, софтуерът ще има прозоречен интерфейс. Това се дължи преди всичко на факта, че прозорците са основните елементи на графичния интерфейс в операционните системи (ОС) от семейството на Windows. Те са правоъгълни области, които имат свои собствени настройки, свойства и типове.

Графичната част на обучителния блок включва прозорци от четири типа:

Основният прозорец съдържа всички елементи за навигация на програмата, както и Допълнителна информациянеобходими за удобството на работа със софтуера;

Прозорци за управление информационна база-- включват всички контролни елементи на информационния компонент на софтуерния инструмент. Те осигуряват добавяне на тестове, информация, нови потребители и администратори и позволяват манипулиране на новосъздадени или съществуващи данни;

Windows за работа с софтуерни възможности-- осигуряване на работа с основните функции на учебния блок, като преминаване на тестове и изучаване на лекции;

Прозорци за показване на информация и статистика -- използвани за показване на информация различни видове, както и статистики и графики.

Основният прозорец на програмата ще съдържа следните контроли и изходна информация:

Заглавие на прозореца, което съдържа името на програмата и предназначението на прозореца;

Бутони системно меню, които отговарят за преоразмеряването, минимизирането и затварянето на програмата;

Заглавната зона на прозореца, която има чисто декоративна функция и е необходима за съобразяване с цялостното дизайнерско решение;

зона за добре дошли;

Област за показване на ден от седмицата, текуща датаи време;

Персонализирана лента с инструменти, съдържаща бутони за достъп до основните функции на програмата;

Административният панел включва бутон за достъп до административните контроли на PS;

Лента на състоянието, показваща информация за всички режими на работа на програмата.

Схема на главния прозорец на графичния интерфейс (изглед на прозорец за административния сметка) е показано на фигура 3.2

Фигура 3.2 -- Диаграма на главния прозорец на графичния интерфейс: 1 -- заглавие на прозореца; 2 -- бутони на системното меню; 3 -- област за заглавие на прозореца; 4 -- лента на състоянието; 5 -- зона за добре дошли; 6 -- зона за показване на ден от седмицата, дата и час; 7 -- административен панел; 8 -- персонализиран панел; 9 -- бутон за достъп до етапа на обучение; 10 -- бутон за достъп до етапа на тестване; 11 -- бутон за показване на статистика и графики; 12 -- изход; 13 -- бутон за достъп административна частприложения

Предвид насочеността на разработвания софтуер бяха разработени няколко нестандартни графични решения с цел привличане на внимание и по-голям интерес към приложението. В допълнение, това ви позволява да получите някаква индивидуалност сред останалата част от набора от програми с подобни теми и фокус.

Едно от тези решения може да се нарече цветни интерфейсни елементи, които създават уникален дизайн, който няма аналози в тази област. Това е заза анимирани вложки, базирани на флаш анимация. Те се използват за проектиране на имената на всички основни функционални прозорци, елементи за навигация и интерфейса на формата за регистрация и оторизация. Основните предимства на тази разработка са: прилагане на приятен и удобен за потребителя интерфейс; значително опростяване на използването на програмата, както на потребителско, така и на административно ниво.

Друго от основните предимства сред аналоговите програми, както в софтуерно, така и в графично изпълнение, е организирането на преминаване на тестове при поискване. За да вземете теста от този типпотребителят трябва да сглоби SQL заявки от отделни, независими елементи. В зависимост от вида на заявката, която трябва да бъде направена въз основа на условията на предложената задача, се формира определен полигон за монтаж. Полигонът съдържа полета за заместващи оператори, които се влачат в тях с мишката от отделен блок, и полета за въвеждане на имена на таблици, полета и условия.

Потребителските статистики се изпълняват под формата на графики, които се изграждат в зависимост от получените от него резултати. Всеки тест има своя собствена динамика. Диаграмите съдържат всички необходими подписи, реализирани са с помощта на компонента TChart и следователно имат много контроли, които са вградени в компонента по подразбиране и в резултат на това са внедрени в приложението.

Също така, за по-удобна за потребителя визуализация, стиловете на заглавките на таблицата са заменени с тези, внедрени в средата за разработка по подразбиране.

По този начин, реализирани графични решенияни позволи да постигнем резултата, предвиден от самата идея за GUI дизайн. Създаденият интерфейс увеличава максимално възможностите на програмата, но в същото време не претоварва потребителя с изобилие от менюта, бутони, изображения и текст.

Традиционен графичен подходкъм потребителския интерфейс се свързва с работата на Sutherland, Newman et al., в която взаимодействието се основава на използването на графичен дисплей с регенерация и светлинна писалка. По-нататъшното развитие на графичния диалог е свързано с напредъка в областта на интерактивните компютърни графични системи, което доведе до регулиране под формата на международни стандарти.
GKS е първият международен графичен стандарт. Той въведе за първи път концепциите за "работни станции" и логически входни устройства (клавиатура, селекция, локатор, оценител, показалец, въвеждане на последователност от координати). За съжаление заченат по време на върховенството на парадигмата векторна рисунка. Оттук и слабостта на поддръжката на диалог: невъзможността за въвеждане на нови устройства или промяна на изображението на устройството на екрана дори от приложна програма(потребител графичен пакет), което води до необходимостта от използване основно въвеждане на знаципри организиране на диалог. Внедряването на диалог в GKS е прерогатив на приложната програма; не се предполага възможността за отделно проектиране.
Второто направление на графиката - растерна графикаимаше изключително голямо влияние върху цялото последващо развитие на интерактивните системи. Всички основни характеристики на потребителския интерфейс на съвременните работни станции са извлечени от работата на Xerox PARC: управление на прозорци

  • използване графични символи("икони") за представяне на обекти
  • стил на взаимодействие, наречен директна манипулация
  • популярността на мишката като устройство за позициониране на екрана
  • обектно-ориентиран стил на програмиране.
Оттогава системата за класификация на инструменти за създаване и управление на потребителски интерфейси се разглежда на три нива:
  1. системи за управление на прозорци (WMS - Window Manager System);
  2. специализирани инструменти;
    • обикновен (MacIntosh, SunView...)
    • обектно-ориентиран (Smalltalk-80, Andrew, InterView)
  3. системи за управление на потребителския интерфейс.
Следващите раздели ще дадат кратки характеристики, състояние и функционално описание на всяко от тези нива.

Системи за управление на прозорци (WMS)

Технологията с множество прозорци предоставя на потребителя достъп до повече информация, отколкото е възможно с един екран. Windows предоставя достъп до множество източници на информация. Потребителят може да комбинира информация от няколко източника, да изследва информация за различни нивадетайлизиране. В многопрограмен режим е възможно да се управляват няколко паралелни задачи. Входът и изходът на всяка задача се показват в различни прозорци, което позволява на потребителя да се съсредоточи върху всяка задача според нуждите.
WMS, работна средаресурсите за управление, свързани с прозорците, поддържат:

  • припокриващи се прозорци (правоъгълни области на екрана);
  • различни входни устройства (цифрови и аналогови);
  • курсори;
  • шрифтове.
Интерфейсът от страна на оператора и приложната програма съдържа команди за създаване/унищожаване на прозорци, промяна на техния размер и позиция, повдигане в горната част, компресиране на прозореца до икона и възстановяването им. Съдържа библиотека с графичен изход (само основни примитиви) и манипулатор на събития. По този начин има някои механизми за внедряване на потребителския интерфейс.
Възможни са два вида реализации на WMS: основната система (система на ядрото), работеща на една машина, и мрежата (ориентирана към мрежата), внедрена на базата на модела клиент-сървър.

Инструментариум за създаване на потребителски интерфейс

СТРУКТУРА НА ДОКУМЕНТА

4.1. технология визуално програмиране

4.1.2. Главен прозорец Визуално студио

4.1.3. VS Главно меню и лента с инструменти

4.1.4. Visual Studio Panel Windows

4.1.5. Конфигуриране на настройките на VS IDE

4.1.6. Тестови задачи

4.1.7. Лабораторна работа по темата „VS .NET среда за разработка“

4.1. Технология за визуално програмиране
и основни понятия

В сравнение с предишни поколенияезици за програмиране, език програмиране високо ниво Visual Basic.Net (VB) има номер фундаментални различия. Това е мощна, професионална система за програмиране, която ви позволява бързо и ефективно да създавате приложения за MS Windows . Тъй като системата е « визуален», програмистът може да създаде видима част от MS Windows приложение , без да напиша почти нито един ред програмен код. Това видима часте в основата на потребителския интерфейс « софтуерен проект - потребител », чрез които потребителят взаимодейства със софтуерния проект. Разработване както на програмен код за класове, така и на методи за решаване на проблема и софтуерен интерфейсприложенията се извършват на принципите обектно-ориентиран подход , реализиран в Visual Studio .Net (VS) . Приложенията (проектите) се изпълняват под MS Windows с помощта на Интегрирана среда за разработка (IDE).

За приложения, създадени с IDE, характерна особеносте съществуването на екрана във всеки момент от време на много обекти: форми, прозорци, бутони, менюта, текст и диалогови прозорци, ленти за превъртане и др. Потребителят има определена (в зависимост от алгоритъма на решавания проблем) свобода на избор относно използването на тези обекти. Той може да направи щракнете бутон на мишката, плъзгане на обект, въвеждане на данни в прозорец и др. В повечето случаи няма предварително определена последователност от действия. Обикновено разработчикът софтуер(Софтуер), когато създавате софтуерен проект, не трябва да ограничава действията на потребителя на приложението. Той трябва да разработи софтуер, който адекватно да реагира на всяко действие на потребителя, дори неправилно (в добрата програма не трябва да има неволни действия). Следователно за всеки обект на екрана има набор от възможни събития. Някои от тях се извършват от потребителя: щракване или двойно щракване върху бутон на мишката, плъзгане на обект, натискане на клавиш на клавиатурата, въвеждане на текст в прозорец и др. други събития възникват в резултат на възникване на други събития: например прозорец се отваря или затваря, контрола става активна (налична) или става неактивна. Освен това всяко събитие се проявява в определени действия (отговори, реакции, поведение) на софтуерния проект. Тези действия могат да бъдат разделени на две групи.



Първият е следствие от свойствата на обекта. Тези свойства се задават от разработчика на софтуера от определен стандартен списък от свойства, определени от системата за програмиране и/или самия MS Windows . Пример за такива действия е минимизиране на прозорец след натискане на бутон Свиване. Промяна на поведението на обект в подобни случаипрограмистът не може. Въпреки това, в много случаи има известна възможност за промяна на реакцията на даден обект към събитие (текст, шрифт, цвят, размер, местоположение на екрана и т.н.) чрез задаване на определени свойства.

Втората група действия (отговори) на събития се определя изцяло от разработчика на софтуера. Това се гарантира от възможността за указване на VB процедура за всяко възможно събитие. Първоначално всяка такава процедура е празна, без тяло на процедура и следователно, когато се случи събитие, нищо не се случва. На теория е възможно да се създаде процедура за всяко събитие, но на практика програмистът попълва в кода само процедури за онези събития, които представляват интерес.

По този начин VB предоставя на потребителя обектно-ориентирана среда за програмиране, базирана на събития. Просто казано, процесът на разработване на софтуерен проект в тази среда се свежда до избор на набор от обекти и техните свойства, настройка на събития и процедури за тяхната обработка и създаване на софтуер за решаване на проблем, които заедно осигуряват функционирането на приложението, създадено.

Основните термини на визуалното програмиране, както бе споменато по-горе, са предмет, форма, свойство, клас, събитие, процедура, метод и др., които имат същото значение във всяка среда за разработка на визуални приложения.

Обект– това е определен отделен обект, който се различава от другите обекти по специални свойства, поведение и взаимодействие с други обекти на приложението. При обектно-ориентиран подход всяко приложение е набор от взаимосвързани обекти, които изпълняват необходимите функционални изисквания за приложението. Един обект винаги е конкретен и действително съществува във формуляр (като контроли) или в приложение (като екземпляри на класове).

Основната единица в обектно-ориентираното програмиране е софтуерен обект, който съчетава както данните, които го описват (свойства), така и средствата за обработка на тези данни (методи). Това означава, че софтуерните обекти имат свойства, могат да използват методи и да реагират на събития.

Основните обекти на визуалното програмиране са формата и нейните контроли.

форма ) е обект, който представлява прозорец, върху който са поставени контроли, например бутон (Бутон);Етикет (Етикет);Текстово поле (Текстово поле);Квадратче за отметка (Квадратче за отметка);списък (ListBox);Падащ списък (ComboBox);Превключване (Радио бутон)и т.н .

Средата за визуално програмиране ви позволява да виждате обекти на екрана на етапа на проектиране на приложението и прави възможно персонализирането на обекти чрез промяна на тяхното местоположение, размер и други свойства. Формата е контейнер с предмети, и в същото време самият той също е обект. При поставяне на обект върху формуляр, основните параметри на обекта се записват в изпълнимия програмен код. В този случай обектите също са програмни блоковеили фрагменти от програмен код (класове, процедури, методи, модули), от които се „сглобява“ проектът (приложението), който се проектира.

Обектно свойствое стойност или характеристика, съхранявана от обект. В същото време наборът от свойства на даден обект определя неговото състояние. Например, Текст (Текст ) или цвят ( BackColor ) форми, метод Подравняване на текст (Подравняване ) или Цвят на символа ( ForeColor ) текстовото поле са свойства. В програма се осъществява достъп до обект по име на обект . Свойствата на обекта могат да бъдат зададени в прозореца Имотии промяна на свойствата на обектите в програмния код.

В програмния код има определени правила (определен формат) за настройка на свойството − името на обекта и името на свойството според правилата на точковия запис са разделени с точка .

Класе колекция от обекти, които имат общи свойстваи поведение. Например, Бутон1(Бутон1 ) На Формуляр1(Формуляр 1 ) с всички свои специфични свойства и действие е обект на класа Бутон . Класът се характеризира с такива основни концепции на обектно-ориентираното програмиране като:

· наследство – обектът на класа притежава всички свойства, методи и събития на класа;

· капсулиране – прикриване на сложния механизъм на действие на предмет;

· полиморфизъм – обекти от различни класове могат да използват методи с едно и също име, които работят по различен начин за различните обекти.

Колекция от предметие набор от обекти, обединени от общо име, и това не е непременно обекти от един и същ клас. Пример за колекции са колекциите, вградени във VB, включително:

· Форми(Формуляри) – набор от изтеглени формуляри за кандидатстване;

· Контроли(Контроли) – набор от всички контроли във формуляра.

Пространство от именае йерархична класова библиотека, организирана под уникални именакато например Система.Windowsили System.Math . За достъп до класове и обекти, базирани на тях, които са част от пространство от имена, операторът може да бъде поставен в началото на програмния код Внос . Всеки проект във VS също съдържа основно пространство от имена. Пространството от имена в документацията на VS също се извиква класни библиотеки .

Събитиее средство за взаимодействие между обектите един с друг. Събитието може да бъде създадено от потребителя или да възникне в резултат на влиянието на други софтуерни обекти. Обектите могат да генерират събития и да извършват действия в отговор на определени събития. Примери за събития –форми ,Щракнете ( Кликнете ) мишка върху обекта, DblClick ( Кликнете два пъти ) мишка и други . Като реакция на събития се извиква процедура за събитие, която може да промени свойствата на обекта, извикайте го

На език VB , както и в много други езици за програмиране, предназначени за писане на приложения за MS Windows , използвани
управляван от събития модел на програмиране. Това по същество означава, че нито едно приложение не може да функционира самостоятелно, без да взаимодейства с други приложения и операционната система. Например, нека вземем най-простия случай, когато командата се задава чрез натискане на клавиш на клавиатурата. Не може да засегне директно нито едно от приложенията и MS Windows в такъв случайдейства като посредник. Като усетите събитие на натискане на клавиш, операционна системарешава къде да премине обработката на това събитие. След това съобщението за натискане на клавиш се изпраща до приложението. Приложението го обработва, като анализира въвеждането от клавиатурата и показва съобщение, например, в активно текстово поле.

Създадени приложения сизползвайки VB , Те работят на същия принцип. В този случай VB изпълнява сякаш вътрешна работа. Например, когато се щракне върху бутон в приложение, се поражда събитие - VB прихваща съответното MS Windows съобщение и поражда събитие Кликнетеобект Бутон .

Обърнете внимание, че в управляваните от събития програми, няма непрекъснат програмен код, който да работи от началото до края. Това означава, че след стартиране на програмата потребителят няма ясна представа за конкретния път на изпълнение на алгоритъма. Тоест можете да щракнете върху всеки бутон в приложението по всяко време или да извършите например въвеждане на текст в поле или можете да спрете обработката, ако желаете. Следователно приложението е принудено да изчака, докато настъпи едно от тези събития, преди да изпълни посочения програмен код. По този начин, винаги е необходимо събитие, за да започне изпълнението на програмния код - това е един от най-важните правиласъздаване на приложения в MS Windows среда .

Отговорът на събитията е призив процедура за събитие , който е създаден преди това от разработчика на софтуера. Смисълът на такава процедура е да извършва програмирани действия: промяна на свойствата на обект, извикване на методи, извършване на изчисления по зададен алгоритъм с извеждане на резултата на определени места в приложението и т.н., например, ако потребителят натисне бутон, тогава като отговор се изпълнява определена последователност от действия, която се дефинира в процедура на събитие в съответствие с даден алгоритъм.

В допълнение към процедурите за събития, потребителят може да създава общи процедури (потребителски процедури).

Потребителска процедурае цялостен програмен код, който реализира отделен алгоритъм за решавания проблем. Такава процедура обаче се нарича с името на процедурата, а не в резултат на някакво събитие.

Методе процедура, която изпълнява действия, възможни с даден обект. В резултат на тези действия нещо се променя в обекта. VB предоставя на потребителя голям бройвградени процедури, разположени в библиотеката и готови за използване. Тези процедури са неразделна част от библиотеката на класовете, т.е. те са методи на класове в .NET Framework.

Инструментите за процедурно програмиране (процедури) са неразделна част от всеки език за програмиране на високо ниво, който е една от основните части на парадигмата модерно програмиране. Но едва с появата на езиците, които поддържат обектно-ориентираното програмиране, бяха въведени специални видове вградени процедури, т.нар. методи . Методи „работят“ като процедури, но принадлежат към конкретни обекти, точно като свойствата. В програмния код можете да получите достъп до метод по същия начин, както можете да получите достъп до свойство. използвайки точкова нотация.

В средата на VB можете да създавате собственпроцедури,създаден от разработчик на софтуер .

Моля, обърнете внимание, че всеки програмен код на проект, написан с помощта на VB, се състои от много процедури, тоест целият програмен код се намира в набор от подпрограмни процедури и функционални процедури, а самите процедури са вътре в клас (модул).

Подпрограмните процедури започват с ключова дума Под End Sub, а функционалните процедури започват с ключовата дума функцияи край ключови думи Крайна функция , между които е поставен програмният код на тази процедура. Програмният код на всяка процедура се състои от един или повече оператори на езика за програмиране VB.

Метод за обработка на събитияе цялостен програмен код, който реализира отделен алгоритъм. За всяко събитие можете да програмирате отговор, т.е. реакцията на обекта към настъпилото събитие; в резултат на това ще се извърши определена последователност от действия - метод за обработка на събитието.

Името на процедура за събитие се състои от три части (включително долната черта): Име на обект_Име на събитие.

Така всеки път, когато пишете код, който трябва да бъде изпълнен в отговор на събитие, вие създавате процедура за събитие, която се извиква автоматично, когато настъпи съответното събитие (например натискане на бутон).

Операторе конструкция на език за програмиране, която определя един или повече операции , произведени над операнди . Операндите могат да бъдат константи, променливи, изрази, функции и др. Всеки оператор е написан в съответствие със синтактичните правила на езика за програмиране. Например в оператора за присвояване знакът " = " се чете "присвояване" и означава, че в паметта на компютъра се записва стойност, равна на стойността на израза вдясно от знака " = " Например линията

Form4.1.Text = "Формуляр с картина"означава, че в паметта с името Форма4.1.Текстстойността е написана - текст "Формуляр с картинка", и линията P=A+B+Cизползвани в програма за оценяване на стойността на израз и присвояването му на променлива Р .

Проект– това е приложение, което се разработва (приложен програмен код) – набор от файлове, който съхранява информация за всички софтуерни компоненти, използвано в това приложение. Тъй като V.B. , от една страна е така обектно-ориентирана система за визуално програмиране, тъй като ви позволява да програмирате алгоритми на този език, а от друга страна, тази система е среда за проектиране на софтуер, тогава резултатът от процесите на програмиране и проектиране е проект, който комбинира програмен код и графичен интерфейс. Следователно, за да запишете или заредите софтуерен проект от диск, трябва да запишете или заредите проекта, който съдържа всички компоненти (файлове). Обикновено VB приложение се състои от много файлове, включително проектен файл, с разширение .vbproj . Файлът на проекта съдържа информация, свързана с една софтуерна задача - едно приложение.

Проектът също е компилационна единица. Резултатът от компилирането на проект е сборка. Всеки проект съдържа едно или повече пространства от имена. В началния етап на създаване на проект за даден типпроект се изгражда автоматично рамка на проекта , състоящ се от класове, които са наследници на класове, включени в библиотеката FCL(Framework Class Library) - библиотеки с класове на платформата .NET Framework. Така че, ако разработчикът посочи, че ще създаде проект като " Приложение Windows Forms", тогава рамката на проекта по подразбиране ще включва обекта Формуляр1– наследник на библиотечния клас форма. Разработчикът на софтуерния проект ще добави контроли към създадената форма - обекти от съответните класове, като по този начин ще разшири възможностите на формата по подразбиране.

Всеки проект съдържа цялата информация, необходима за изграждане на сглобка. Проектът включва всички файлове с класове, които са създадени автоматично по време на създаването на проекта, и файлове с класове създаденоразработчик на проекта. Проектът включва също инсталации и ресурси необходими за работата. Част от проекта е и файл, съдържащ описание на сборката (манифест).

В зависимост от избрания тип проектът може да бъде извършено или неизпълним. Изпълнените проекти включват например проекти като Конзолно приложение или Приложение Windows Forms. Когато създавате рамка за изпълним проект, тя включва клас, съдържащ статична процедура, наречена Основен (). В резултат на компилирането на такъв проект той създава P.E.-файл – изпълним преносим файл с разширение .exe. Такива P.E.-file може да се изпълнява само на компютри, където Рамка .Net, защото е файл с управляван код.

Неизпълнимите проекти включват например проекти като
Библиотека на класове (DLL), който има разширение. dll,и е динамично свързана библиотека, тези. тези проекти са предназначени да бъдат включени (свързани) в други проекти. В резултат на компилирането на проект като
Библиотека на класа към събранието файлът ще бъде включенс разширение .dll. Такива проекти (сглобки) не могат да се изпълняват директно на компютър. Те са прикрепени към изпълняващи се асембли, откъдето се извикват методите на класове, разположени в неизпълнимия проект ( DLL).

Етапи на изпълнение на най-простите проекти– могат да бъдат разделени на няколко стъпки:

· създаване на графичен интерфейс на проекта (потребителски интерфейс), който трябва да осигури взаимодействие на проекта с потребителя по време на работата на проекта;

· задаване на стойностите на свойствата на обектите на графичния интерфейс;

· създаване, редактиране и отстраняване на грешки в кода на проекта;

· запазване на проекта за бъдеща употреба;

· изпълнение на проекта.

Решениее приложение в процес на разработка, чиито файлове съдържат информация за един или повече проекти, обикновено свързани обща тема. Файлът с решение се използва за управление на множество взаимосвързани проекти и има разширение .sln.Освен това всеки проект, създаден във VS, се поставя в една обвивка, наречена С решение.

При създаване нов проект, след което може да се постави във вече съществуващ Решениеили може да се създаде нов Решениесъдържащи проекта.

Така че обърнете отново внимание на следното:

Класе централната концепция на обектно-ориентираното програмиране. Разработчикът на VB проекти използва стандартни класове от библиотеката FCLи създава собствени класове. Освен това класът изпълнява две различни роли:

· Клас – първо, това е модул – архитектурна единица за изграждане на проект на модулен принцип. Справянето със сложността на голям проект може да стане само чрез разделянето му на модули - относително малки единици, които позволяват самостоятелно развитие и последващо интегриране в по-голяма система.

· Клас – второ, това е тип данни, тоест семантична единица, която описва свойствата и поведението на набор от обекти, наречени екземпляри на клас. Синтактично, класът представлява описание на данните, наречени класни полета, описание клас методи и описание класни събития . За клас, разглеждан като тип данни, полетата определят състоянието на обектите, методите определят поведението на обектите. Събитията са някои специални състояния, в които може да се намира даден обект и които могат да бъдат обработени от манипулатори на събития, външни за класа. Така, например, обект от класа ЧОВЕКможе да има събитието " рожден ден„и всеки от ръководителите на това събитие може да донесе своите поздравления на обекта по този повод.

Обикновено класовете играят и двете роли. Но във VB можете да дефинирате класове, които играят само ролята на модул. Това модули , за които е невъзможно да се създават обекти.

Хубав стилпрограмирането изисква всеки клас да се съхранява в отделен файл, чието име ще бъде същото като името на класа. Това е изискване за стил, което може да не се спазва на практика. В нашите примери ще се опитаме да поддържаме този стил.

Като дефинира клас, разработчикът на проекта може динамично да създава обекти от класа. За програмисти, които започват да работят в обектния стил, типична грешкае объркване между понятията обект и клас. Трябва да разберете разликата от самото начало. Обектен клас, създаден от разработчика, представлява статично описание на набор от обекти. Обектът е динамична концепция; той се създава по време на изпълнението на софтуерна система, действително съществува в паметта на компютъра и обикновено изчезва, когато проектът е завършен. Разработчикът на проекта може да създаде софтуерна система, включително два или три класа, но по време на работа на такава система могат динамично да се появят стотици обекти, взаимодействащи помежду си по сложен начин.

Главен прозорец на VS

Имайте предвид, че процесът на създаване на просто приложение в средата на VS ще бъде описан подробно по-долу Тема 4.2, както и в лабораторна работаот Тема 4.1.„Visual Studio .NET интегрирана среда за разработка.“ Сега се запознайте с интерфейса на VS средата.

Стартирайте MS Visual Studio.

Екранът ще се появи начална страница - MS VS (ориз. 4.1.2-1).

В този прозорец има няколко основни панела: Стандартно меню , прозорец Стандартна лента с инструментипрозорец Начална страница anits а,прозорец Изследовател на решения,прозорец Панел с елементи.

Ориз. 4.1.2-1. Начална страница -Microsoft Visual Studio

Трябва да се отбележи, че когато работите с VB в интегрираната среда за разработка на VS, можете да използвате както стандартните бутони на лентата с инструменти, така и елементите на главното меню, разположени в горната част на екрана.

VS предоставя на потребителя различни ленти с инструменти. Тези ленти с инструменти съдържат бутони, чиято функционалност зависи от функционалността на конкретната лента с инструменти.

прозорец начална страницави позволява да отваряте наскоро използвани проекти, търси примери, съдържа различни връзки към сайтове, които могат да ви помогнат да работите с VS . Освен това, докато работите с проекта, на мястото на началната страница ще се показва различни прозорци, например прозорец Дизайнер на формуляри, прозорец Редактор на коди т.н.

В прозореца Изследовател на решенияфайловете се показват текущо решение(проекти). Този прозорец се използва за получаване подробна информацияотносно обекти . Тя ви позволява да търсите и изследвате елементи, техните свойства, методи, събития, разположени в проекти и връзки към тях.

Инструментите, предназначени да улеснят разработването на приложения, също включват прозореца панел с елементи,показване на контроли, използвани във VB проекти .

За да създадете нов проект, използвайте диалоговия прозорец
Създайте проект(фиг. 4.1.2-2). За да го отворите, трябва да направите едно от следните неща:

· изпълни команда Създайте проект от елемента Главно меню – файл;

· Натисни бутона Създайте проект, разположен на стандартната лента с инструменти.

Ориз. 4.1.2-2. Диалогов прозорец Създайте проект

Във VB можете да създавате приложения, като използвате различни шаблони. В този урок ще използваме само шаблона Приложение Windows Forms.

Това приложение е предназначено за създаване на традиционни Windows приложения, за които потребителският интерфейс е проектиран с помощта на MS Windows Forms. Освен това за формата на този шаблон можете да зададете определени характеристики и да ги поставите върху него различни елементиуправление.

Нека вземем пример за основните стъпки, необходими за създаване на проект Приложение Windows Forms.

Пример 4.1.2-1. Създайте проект с име Пример 4.1.2-1 и графичен интерфейс, състоящ се от формуляр с един бутон и едно текстово поле. Когато натиснете бутона, трябва да се появи „Hello, MTUSI!“

Форма на проекта Пример-4.1.2-1може да изглежда като на фиг. 4.1.2-3.

Ориз. 4.1.2-3.Графичен интерфейс (Форма) на проектаПример 4.1.2-1

За реализиране на проекта Пример 4.1.2-1необходими са следните стъпки:

1) Стартирайте VS.

2) Създайте нов проект:

Файли след това изпълнете командата Създайте проект;

· изберете шаблон на проект Приложение Windows Forms .

В резултат на това ще се отвори прозорец Form1.vb [Конструктор]Създател на формуляри(както е посочено от съответния раздел), което ви позволява да реализирате графичен интерфейс за приложението.

· изберете елемент от Главното меню Файли след това изпълнете командата Запази всичко ;

В резултат на това ще се отвори диалогов прозорец Запазете проекта;

· въведете в полето Имеиме на проекта Пример-4.1.2-1(по подразбиране VB средата го нарича WindowsApplication1) и след това въведете в полето Име на директория за местоположение, където ще се намира проектът, или използвайте бутона Преглед за търсене на необходимата директория (фиг. 4.1.2-4);

· щракнете върху бутона Запазване ;

В резултат на това средата за разработка ще изглежда като на фиг. 4.1.2-5.

Ориз. 4.1.2-5. Среда за разработка

Visual Studio Panel Windows

Панел прозорец начална страница(Фиг. 4.1.1-1) ви позволява да преглеждате наскоро използвани проекти, да търсите примерни програми, както от помощ, така и в интернет, както и да преглеждате връзки към сайтове, съдържащи новини за продукта VS , документация, уроци.

Ориз. 4.1.4-1.Прозорец на панелаСъздател на формуляри и неговото контекстно меню

Началната страница се отваря автоматично, когато VS стартира . Ако прозорецът начална страницане се появи, може да се извика с помощта на командата начална страницаелемент от главното меню Преглед.

Панел прозорец Form1.vb[Конструктор] (Конструктор на формуляри)
Главен прозорец
е Основен работен прозорец , в който се извършва визуалното проектиране на приложението (фиг. 4.1.4-1). Можете да покажете този прозорец на екрана, като щракнете върху раздела Form1.vb[Конструктор]или кликнете два пътивърху името на формата в прозореца Изследовател на решения.

В прозореца Дизайнер на формуляриВсички форми на приложението са визуално създадени с помощта на инструментите на средата за разработка. Можете да използвате мрежа за прецизно позициониране на обекти във формуляр в прозорец.

Размерът на формата в прозореца може да се променя с помощта на манипулаторите за избор на форма и мишката. За да промените размера на формуляра, трябва да поставите показалеца на мишката върху маркера и когато той се промени на двустранна стрелка, да го преместите до желания размер.

За работа в прозорец Form1.vb[Конструктор]можете да използвате контекстното меню (фиг. 4.1.4-1).

Ориз. 4.1-2. Панел прозорецРедактор на кодкакто нея, така и контекстното меню

Панел прозорец Form1.vb (редактор на код)е мощен текстов редактор с голяма сума capabilities, което е основният инструмент на програмиста за създаване и отстраняване на грешки в програмен код. Може да се намира и в Основен работен прозорец(Фиг.4.1-2) .

Панел прозорец Solution Explorer инеговото контекстно меню е показано на фиг. 4.1.4-3.

Ориз. 4.1.4-3. Панел прозорецИзследовател на решения и неговото контекстно меню

Панел Контролигрупирани по секции
(фиг. 4.1.4-4). За да създадете формуляри за обезщетения, се нуждаете главно от раздел Стандартен контроли (ориз. 4.1.4-5).

Панел прозорец Имотие предназначен за показване и настройка на свойствата на обектите на проекта, включително формата и поставените в нея обекти. Този прозорец, например, съдържа такива свойства на избрания обект като позиция във формата, височина, ширина, цвят и други (фиг. 4.1.4-6).

За да отворите диалогов прозорец ИмотиТрябва да направите едно от следните неща:

· в елемента на главното меню Прегледизберете отбор Прозорец със свойства;

· щракнете върху бутона на прозореца Properties, намиращ се на Standard
ленти с инструменти;

· изберете екип Имоти контекстно менюизбран обект;

· натиснете клавиш на клавиатурата .

Ориз. 4.1.4-4. Прозорец на панела с елементи 4.1.4-5. Панел

контроли, групирани по секции ( Стандартни елементи)

Ориз. 4.1.4-6. Панел прозорецИмоти

Тъй като формулярът и контролите са обекти сами по себе си, наборът от свойства в този прозорец се променя в зависимост от избрания обект. Използване на бутони IN азбучен ред И
По категория свойствата на обектите могат да се разглеждат съответно по азбучен ред или по групи (категории).

В долната част на прозореца се появява подсказка, обясняваща целта на избраното свойство на обекта. По-подробно обяснение можете да намерите в системата за помощ. Можете също така да получите достъп до динамична помощ, като изберете задължителен разделв прозореца Динамична помощ.

Използване на диалоговия прозорец Имоти,Можете да промените свойствата по подразбиране на обектите. Някои свойства на обекта, например размери и местоположение, могат да бъдат зададени чрез преместване на обекта и промяна на размерите му с помощта на мишката в дизайнера на формуляри. Свойствата, зададени в прозореца Свойства, могат да се променят, докато приложението работи, като напишете подходящи кодове в процедури, създадени с помощта на редактора на кодове.

Обикновено формулярът съдържа много обекти. Ако изберете няколко обекта наведнъж, тогава в прозореца със свойства можете да видите свойствата, общи за тези обекти.

4.1.5. Настройка на интегрирани настройки
среда за развитие

Прозорци за инструменти, справочна система, параметрите на компилатора на средата за разработка на VS се конфигурират лесно и много гъвкаво.

Следващите стъпки показват как да промените настройките на средата за разработка във VB, както се препоръчва за изпълнение практическа работа:

1) В елемент от главното меню Обслужванеизпълни команда Настройки за импортиране и експортиране. Можете да използвате съветника, който се появява, за да запазите настройките на вашата среда за използване на друг компютър, да заредите настройки от друг компютър или да нулирате настройките – опцията, която трябва да изберете сега.

2) Избирам Нулирайте всички настройки, след което щракнете върху бутона По-нататък. VS ще попита дали трябва да запазите текущите настройки във файл, преди да конфигурирате. Винаги трябва да се запазва резервно копиевашите текущи настройки, за да можете да се върнете към тях, ако новите настройки се окажат „неудобни“.

3) Проверете дали опцията е избрана даи обърнете внимание на името на файла и папката, където VS ще запази тези настройки.

4) Ако трябва да се върнете към тези настройки, използвайте същия съветник и опция, за да ги възстановите Импортиранеизбрани настройки на средата.

5) За да видите списък с настройките по подразбиране, използвани за VS, щракнете върху бутона По-нататък.

6) Кликнете върху Опции за развитие на VB, след което щракнете върху бутона Готов.

7) Съветникът ще превключи опциите на IDE, включително команди от менюта, ленти с инструменти и настройки за някои диалогови прозорци, прозорци ИнструментиИ Редактор на код.

8) Можете да повторите този процес на настройка всеки път, когато трябва да нулирате текущите си настройки (например, ако сте направили грешка в настройките) или ако искате да конфигурирате VS да използва различен инструмент за програмиране.

9) За да затворите съветника, щракнете върху бутона Близо.

Ако настройките на средата за работа с VB са конфигурирани, можете да изпълнявате задачи. Но ако са били променени, трябва да го направите следните действия, което ви позволява да проверите дали настройките, свързани с проектите и VB компилатора, съответстват на тези, използвани в практическата работа. За да проверите настройките на проекта и компилатора, направете следното:

1) Кликнете върху командата Настроики елемент от менюто Обслужванеи отворете диалогов прозорец Настроики.

2) Диалогов прозорец Настроикие прозорецът, който съдържа много от опциите за настройки на VS. За да видите всички параметри, които могат да се променят, трябва да кликнете върху квадратчето за отметка Покажи всички опцииразположен в долния ляв ъгъл на диалоговия прозорец.

3) В диалоговия прозорец Настроикищракнете върху категория Проекти и решения и след това на секцията са често срещани. Тази група от квадратчета и опции конфигурира настройки за VS проекти и решения. Да се софтуерсъответстващи на настройките, използвани в този урок, трябва да бъдат конфигурирани и