мултимедиен компонент, представляващ. Звукът не е последният компонент на мултимедията

Мултимедийни компоненти

Какво е мултимедия? Multi – много, Media – среда. Това е интерфейс човек-машина, който използва различни комуникационни канали, които са естествени за хората: текст, графика, анимация (видео), аудио информация. Както и по-специализирани виртуални канали, които се харесват на различни сетива. Нека разгледаме по-отблизо основните компоненти на мултимедията.

1. Текст. Представлява знакова или словесна информация. Текстовите символи могат да бъдат букви, математически, логически и други символи. Текстът може да бъде не само литературен, текстът може да бъде компютърна програма, музикална нотация и т.н. Във всеки случай това е поредица от знаци, написани на някакъв език.

Думите в текста нямат видима прилика с това, което означават. Тоест те са адресирани до абстрактното мислене и в главите си ги прекодираме в определени обекти и явления.

В същото време текстът винаги има точност и конкретност, надежден е като средство за комуникация. Без текст информацията престава да бъде конкретна и недвусмислена. Така текстът е абстрактен по форма, но конкретен по съдържание.

Научна статия, реклама, вестник или списание, уеб страница в глобалния интернет, интерфейс на компютърна програма и много други се основават на текстова информация. Премахвайки текст от който и да е от тези информационни продукти, ние всъщност ще унищожим този продукт. Дори в една реклама, да не говорим за проспекти, периодични издания и книги, основното е текстът. Основната цел на по-голямата част от печатните материали е да предадат определена информация на хората под формата на текст.

Текстът може да бъде нещо повече от визуален. Речта също е текст, концепции, кодирани под формата на звуци. И този текст е много по-стар от писмения. Човек се е научил да говори преди да пише.

2. Визуална или графична информация.Това е цялата останала информация, която идва чрез зрение, статична и некодирана в текст. Като средство за общуване изображението е по-двусмислено и неясно, няма спецификата на текста. Но има и други предимства.

а) Богатство на информация. По време на активно гледане реципиентът едновременно възприема много значения, значения и нюанси. Например, в една снимка изражението на лицето, позите, околният фон и т.н. могат да кажат много. И всеки може да възприеме един и същи образ по различен начин.

б) Лекота на възприемане. Разглеждането на илюстрация отнема много по-малко усилия, отколкото четенето на текста. Желаният емоционален ефект може да се постигне много по-лесно.

Графиката може да бъде разделена на два вида: фотография и рисунка. Фотографски точното представяне на реалния свят придава на материала автентичност и реализъм и това е неговата стойност. Рисунката вече е пречупване на реалността в човешкото съзнание под формата на символи: криви, фигури, техните цветове, композиция и други неща. Чертежът може да има две функции:

а) визуално изясняване и допълване на информация: под формата на рисунка, схема или като илюстрация в книга - целта е една и съща;

б) създаване на определен стил, естетически вид на изданието.

3. Анимация или видео, тоест движението най-често се използва за решаване на два проблема.

а) Привличане на внимание. Всеки движещ се обект веднага привлича вниманието на зрителя. Това е инстинктивно свойство, защото... движещ се обект може да бъде опасен. Затова анимацията е важна като фактор за привличане на вниманието към най-важното.

В този случай са достатъчни прости средства за привличане на вниманието. Така за банери в Интернет обикновено се използват елементарни, циклично повтарящи се движения. Сложната анимация е дори противопоказна, тъй като уебсайтовете често са претоварени с графики. А това дразни и уморява посетителя.

б) Създаване на различни информационни материали: видеоклипове, презентации и др. Монотонността тук не е подходяща. Необходимо е да се контролира вниманието на зрителя. А за това са нужни неща като сценарий, сюжет, драматургия, макар и в опростен вид. Развитието на действието във времето има свои собствени етапи и свои закони (за които ще стане дума по-късно).

4. Звук.Звуковата информация е адресирана към друг сетивен орган – не към зрението, а към слуха. Естествено, той има своите специфики, свой дизайн и технически характеристики. Въпреки че във възприемането на информация могат да се забележат много прилики. Речта е аналог на писането, изобразителното изкуство до известна степен може да се сравни с музиката, използват се и естествени, необработени звуци.

Съществената разлика е, че няма статичен звук. Звукът винаги е динамични вибрации на околната среда, които имат определена честота, амплитуда и тембърни характеристики.

Човешкото ухо е силно чувствително към хармоничния спектър на звуковите вибрации и към дисонанса на обертоновете. Следователно получаването на висококачествен цифровизиран компютърен звук все още е техническо предизвикателство. И много експерти смятат, че аналоговият звук е по-„жив“ и естествен в сравнение с цифровия звук.

5. Виртуални каналикоито привличат други сетива.

По този начин вибрационното предупреждение в мобилния телефон не привлича зрението и слуха, а докосването. И това не е екзотика, а обичаен канал за информация. Че някой иска да говори с абоната. Тактилните (тактилни) усещания се използват и за други цели: има различни симулатори, специални ръкавици за компютърни игри и за хирурзи и др.

В появилите се наскоро 4D кина ефектът от присъствието на зрителя във филма се постига с различни средства, които не са били използвани досега: подвижни седалки, пръски по лицето, пориви на вятъра, миризми.

Има дори комуникационни и контролни канали, които включват директно нервните клетки, човешкия мозък. Те са разработени за хора с увреждания и хора с увреждания. След обучението човек е в състояние да контролира движението на точките по екрана със силата на мисълта. И също така (което е по-важно) мислено давайте команди, които задвижват специалната инвалидна количка.

Така виртуалната реалност постепенно се превръща от научна фантастика в част от ежедневието.

Мултимедияе набор от хардуер и софтуер, който осигурява създаването на звукови и визуални ефекти, както и човешкото влияние върху напредъка на програмата, която включва тяхното създаване.

Първоначално компютрите можеха да „работят“ само с числа. Малко по-късно те се "научиха" да работят с текстове и графики. Едва през последното десетилетие на 20 век компютърът „овладява“ звука и движещите се изображения. Новите компютърни възможности се наричат ​​мултимедия ( мултимедия- множествена среда, тоест среда, състояща се от няколко компонента от различно естество).

Ярък пример за използване на мултимедийни възможности са различни енциклопедии, в които показването на текста на определена статия е придружено от показване на изображения, свързани с текста, фрагменти от филми, синхронна звукова игра на показвания текст и др. Мултимедията се използва широко в образователни, образователни и игрови програми. Експериментите, проведени върху големи групи ученици, показват, че 25% от чутия материал остава в паметта. Ако материалът се възприема визуално, тогава се запомня 1/3 от видяното. В случай на комбинирано въздействие върху зрението и слуха, делът на придобития материал се увеличава до 50%. И ако обучението е организирано чрез диалог, интерактивен(взаимодействие) между ученика и мултимедийните обучителни програми, усвоява се до 75% от материала. Тези наблюдения показват голямо обещание за приложението на мултимедийните технологии в областта на образованието и много други подобни приложения.

За един от видовете мултимедия се счита така нареченото кибернетично пространство.

Развитието на хипертекста и мултимедийни системиса

Често понятието „мултимедия“ (като цяло много противоречив термин) се описва като представяне на информация под формата на комбинация от текст, графика, видео, анимация и звук. Анализирайки този списък, можем да кажем, че първите четири компонента (текст, графика, видео и анимация) са различни опции за показване на информация чрез графични средства, които принадлежат към една среда (а не към „много среди“ или мултимедия), а именно - към средата на визуалното възприятие.

Така че като цяло можем да говорим за мултимедия само когато към средствата за въздействие върху органите на зрението се добави аудио компонент. Разбира се, понастоящем са известни компютърни системи, които също могат да влияят на човешкото тактилно възприятие и дори да създават миризми, присъщи на определени визуални обекти, но засега тези приложения или имат високоспециализирани приложения, или са в начален стадий. Следователно може да се твърди, че днешните мултимедийни технологии са технологии, които са насочени към предаване на информация, засягайки основно два канала на възприятие – зрение и слух.

Тъй като описанията на мултимедийните технологии на печатни страници несправедливо обръщат много по-малко внимание на аудио компонента, отколкото на технологиите за предаване на графични обекти, ние решихме да запълним тази празнина и помолихме един от водещите руски специалисти в областта на цифровия аудиозапис да говори за това как аудиото се създава за мултимедийно съдържание. Сергей Титов.

ComputerPress:Така че можем да кажем, че понятието „мултимедия“ не съществува без звуковия компонент. Сергей, бихте ли ни казали как се създава тази конкретна част от мултимедийното съдържание?

Сергей Титов:По принцип ние възприемаме около 80% от цялата информация за външния свят чрез зрението и по-малко от 20% чрез слуха. Без тези 20% обаче не може да се мине. Има доста мултимедийни приложения, при които звукът е на първо място и е това, което задава тона на цялата работа. Например, най-често се прави видеоклип за конкретна песен, вместо да се пише песен за видеоклипа. Следователно в израза „аудиовизуален сериал“ на първо място е думата „аудио“.

Ако говорим за аудио компонента на мултимедията, има два аспекта: от гледна точка на потребителя и от гледна точка на създателя. Очевидно аспектът на създаването на мултимедийно съдържание е интересен за едно компютърно списание, тъй като то е създадено точно с помощта на компютърни технологии.

Говорейки за средствата за създаване на аудио съдържание, трябва да се отбележи, че производственият процес изисква фундаментално по-висока разделителна способност при запис на файлове, отколкото за етапа на потребление, и съответно е необходимо оборудване с по-високо качество.

Тук можем да направим аналогия с графиката: дизайнерът може впоследствие да представи картина с ниска разделителна способност, например за публикуване в Интернет, и в същото време да изхвърли част от информацията, но процесът на разработване и редактиране неизбежно се извършва като се вземе предвид цялата налична информация, подредена на слоеве. Същото се случва и при работа със звук. Ето защо, дори ако говорим за аматьорско студио, тогава трябва да говорим най-малко за оборудване на полупрофесионално ниво.

Когато говорим за разделителна способност на системата, всъщност имаме предвид два параметъра: точността на измерване на амплитудата на сигнала и честотата на квантуване, или честотата на дискретизация. С други думи, можем да измерим амплитудата на изходния сигнал много точно, но го правим много рядко и в резултат на това губим много информация.

КП:Как протича процесът на създаване на мащаб?

С.Т.:Всяка звукова картина се създава от някои съставни елементи. Както DJ в дискотека оперира с определен набор от първоначални компоненти, от които изгражда непрекъсната програма, така и човек, който се занимава с озвучаване на нещо, има определени първоначални материали, които редактира и комбинира в завършена картина. Ако говорим за музика в нейната чиста форма, тогава първо задачата е да уловим тези елементи и след това да ги сглобим в една картина. Това най-общо се нарича смесване.

Ако говорим за дублиране на определена видео поредица (всъщност тук можем да говорим за мултимедийно съдържание), тогава трябва да съберете елементите, които съставят саундтрака, и след това да ги „свържете“ към картината, да редактирате тези елементи и привеждат ги във взаимна кореспонденция; в този случай въпросните отделни елементи трябва да бъдат подредени в удобна за работа форма.

Компютърните програми създават интерфейс, където има същите песни и миксер с линийка. Под всяка от тези линии има свой собствен елемент, който подлежи на определени модификации. По този начин създаваме някакво синтезирано звуково поле, оперирайки със съществуващи елементи и тъй като тази задача по принцип е творческа, трябва да можем да модифицираме тези елементи, използвайки определени видове обработка - от просто редактиране (изрязване, сортиране, поставяне) до комплекс, когато отделните елементи могат да бъдат удължени или съкратени, когато характерът на звука на всеки сигнал може да бъде променен.

КП:Какъв софтуер е необходим за тази работа и какъв специален компютърен хардуер е необходим?

С.Т.:Специалното компютърно оборудване всъщност е просто входно-изходна карта, въпреки че определени изисквания, разбира се, важат и за други системи за работни станции. Софтуерът за организиране на процеса на записване и редактиране на звук съществува в огромни количества: от евтини аматьорски до полупрофесионални и високо професионални системи. Повечето от тези програми имат plug-in архитектура и изискват висока производителност от компютъра и достатъчно мощни подсистеми на дисковата памет. Факт е, че решаването на мултимедийни проблеми с цел производство, а не възпроизвеждане на съдържание, изисква машини с голямо количество RAM и мощен процесор. Най-същественият параметър тук е не толкова високата мощност на процесора, колкото добрият баланс на машината по отношение на работата на дисковите подсистеми. Последните, като правило, са SCSI устройства, които са за предпочитане, когато е необходимо да се работи с потоци от данни, които не трябва да се прекъсват. Следователно IDE интерфейсите практически не се използват. IDE може да има много висока скорост на пакетен трансфер, но ниска скорост на поддържане на трансфер.

В същото време интерфейсът IDE осигурява, че дискът може да прехвърля данни, да ги натрупва в буфер и след това да ги изпомпва от буфера. SCSI е проектиран по различен начин и дори скоростта на пренос на пакети да е ниска, скоростта на поточно предаване пак ще бъде висока.

Трябва също да се отбележи, че горните задачи изискват много голямо количество дисково пространство. Ще дам прост пример - 24-битов моно файл, дори при ниски честоти на семплиране, например 44,1 kHz, заема 7,5 MB на песен в минута.

КП:Има ли някаква технология за по-компактно съхраняване на тези данни?

С.Т.:Това е линеен PCM (Pulse Code Modulation), който не може да бъде компресиран по никакъв начин. След това може да се компресира например в MP3, но не на етап производство, а на етап разпространение. На производствения етап от нас се изисква да работим с линейни, некомпресирани сигнали. Нека отново използвам аналогията с Photoshop. За да изгради графична композиция, дизайнерът трябва да има пълно разбиране за това, което се съхранява във всеки слой, да има достъп до всеки слой и да го коригира отделно. Всичко това води до факта, че PSD форматът на Photoshop заема прилично пространство, но ви позволява да се върнете назад и да направите корекции на всеки слой по всяко време, без да засягате всички останали. В момента, когато картината е напълно изградена, тя може да бъде представена в друг формат, компресиран със или без загуба, но, повтарям, само когато производственият етап е напълно завършен. Същото се случва и със звука - можете да смесите звукова композиция само ако имате пълна информация за всички компоненти на сигнала.

Както вече казах, за да създадете звукова картина, имате нужда от библиотека с източници, която отговаря на задачата, върху която работите. Следователно, видео продуцентът се нуждае в по-голяма степен от предварително записани различни шумове и ефекти, а диджеят се нуждае от така наречените луупове (повтарящи се елементи, характерни за денс музиката). Всички тези материали трябва да се съхраняват под формата на файлове, които са разбираеми за съответната програма, която работи с тях. След това е необходима акустична система, за да се контролира всичко това и съответно програмата трябва да направи възможно манипулирането на този изходен материал, което всъщност е творческата част от процеса. Използвайки компютърна система като входно-изходен инструмент и програма като инструмент, потребителят, в съответствие с вътрешния си инстинкт, редактира изходния материал: увеличава или намалява силата на звука на отделните елементи, променя оцветяването на тембъра. В резултат на процеса на смесване звуковият инженер трябва да получи балансирана звукова картина, която има определена естетическа стойност. Както можете да видите, аналогията с графиката се забелязва дори на терминологично ниво. И дали тази картина ще струва нещо зависи изцяло от опита, вкуса и таланта на този звуков инженер (разбира се, при наличието на висококачествено оборудване).

КП:Досега говорихме за чисто звукова картина, но когато говорим за мултимедия, трябва да разгледаме какви средства съществуват за обединяване на звук и изображение. Какво е необходимо за това?

С.Т.:Разбира се, имате нужда от видео входно/изходна карта, например с MPEG или Quick time изходен формат (ако говорим за мултимедия, Quick time ще е по-удобно).

КП:Мисля, че би било интересно да разгледаме редица практически задачи при дублажа на видео и, използвайки конкретни примери, да разберем какво оборудване и какъв софтуер е необходимо за задачи с различни нива на сложност. Можем да започнем с анализиране на опции за създаване на евтин презентационен филм...

Например, нека разгледаме този случай: има видео филм, заснет с любителска камера, и микрофонът на тази камера вече е записал реплики и диалози. Сега трябва да използваме това, за да направим атрактивен презентационен филм с полупрофесионален дублаж. Какво ще ви трябва за това?

С.Т.:Ако сме изправени пред задачата да постигнем определено възприемане на звуков материал (дори любителски филм), трябва да добавим много към изходния материал: имаме нужда от звукови ефекти, фонова музика, така наречения фонов шум (от англ. фон - фон, фон) и т.н. Следователно, във всеки случай, има нужда от няколко песни, които се възпроизвеждат едновременно, тоест да се четат няколко файла едновременно. В същото време трябва да имаме възможност да регулираме тембърния характер на тези файлове по време на производствения процес и да ги редактираме (удължаваме, съкращаваме и т.н.).

Важно е да се отбележи, че системата трябва да позволява експериментиране, така че потребителят да може да види дали даден ефект звучи подходящо за дадено местоположение. Системата също трябва да ви позволява точно да комбинирате звукови ефекти със звуковия контекст, да регулирате панорамата (ако говорим за стерео звук) и т.н.

КП:Е, задачата е ясна и изискванията към оборудването са ясни... Сега бих искал да получа представа какво конкретно оборудване и какъв софтуер може да се препоръча за решаване на такъв проблем и приблизително колко ще струва потребителя.

С.Т.:По принцип се нуждаем от някакъв видеоредактор, но това, както разбирам, е отделна тема и днес трябва да се съсредоточим върху аудио компонента. Във всеки случай, в задачата, която описахте по-горе, аудио последователността е подчинена на видео последователността. Следователно ще приемем, че имаме видео поредица и няма да анализираме как е редактирана. Разглеждаме оригиналната версия, когато има финална видео поредица и груба аудио поредица. В тази чернова на аудио поредица трябва да зачеркнете някои редове, да замените някои с нови и т.н. Няма значение дали говорим за презентационен филм или за аматьорски филм за игри, ще трябва да вмъкнем някои изкуствени аудио ефекти в него. Това се дължи на факта, че звукът от много събития в кадъра, записан с микрофон на видеокамера, ще звучи, както се казва, неубедително.

КП:Къде другаде можете да получите тези звуци, ако не от реални събития?

С.Т.:Това е цяла посока, наречена звуков дизайн, която се състои в създаване на звуци, които при възпроизвеждане биха дали убедителна звукова картина, като се вземат предвид характеристиките на възприемането на звуците от зрителя. Освен това има така нареченото драматично подчертаване в картината на определени звуци, които всъщност звучат по различен начин. Разбира се, ако говорим за любителско кино и полупрофесионален дублаж, тогава някои възможности са ограничени, но в този случай задачите пред нас са същите като тези пред професионалистите.

Във всеки случай, в допълнение към редактирането на черновата, е необходимо да добавите някои специални ефекти.

КП:И така, какво оборудване ни е необходимо, за да разрешим този проблем?

С.Т.:Още веднъж подчертавам, че говорим за полупрофесионално ниво, тоест за производство на любителски филм в домашни условия или производство на филми за кабелни телевизионни студия, които като цяло са подобни задачи. За да разрешите повечето проблеми на такава постпродукция, ви е необходима машина Pentium III - 500 MHz, за предпочитане 256 RAM, SCSI дискова подсистема; видео подсистемата не играе специална роля, но е желателно там да бъдат инсталирани някои хардуерно компресирани видео декодери; Съответно, имате нужда от входно-изходна платка, за най-простата любителска работа може да бъде SoundBlaster. Като сравнително евтин комплекс можете да разгледате софтуерния продукт Nuendo, който ще работи с почти всяка платка и например евтиния SoundBlaster за $150. Разбира се, тук трябва веднага да се каже, че такава система ще има много ограничени възможности поради ниското качество на платката SoundBlaster, която има много нискокачествени микрофонни усилватели и много лошо качество ADC/DAC.

КП:Бих искал да чуя какво ви позволява Nuendo?

С.Т.: Nuendo е софтуерен пакет, който има plug-in архитектура и е предназначен за решаване на проблеми с производството на аудио и е фокусиран конкретно върху задачите за създаване на „аудио за видео“, т.е. може да се каже, че е проектиран специално за решаване на мултимедия проблеми. Програмата работи със звук и изображение едновременно, като изображението е второстепенен компонент за нея. Nuendo работи под Windows NT, Windows 98 и BE OS. Тази програма струва $887.

Програмата предоставя възможност за преглед на видео изображения, разложени във времето, и многопистова система за редактиране и смесване на звуковата картина.

Характеристика на софтуерния пакет е неговата гъвкавост и можете да работите върху широка гама от евтин хардуер. Има широко разпространено мнение, че сериозните системи работят само на оборудване със специализирани DSP копроцесори. Софтуерът Nuendo доказва обратното, тъй като не само предоставя инструменти за професионално аудио производство, но и не изисква специализиран хардуер и специални копроцесори за своите нужди.

Nuendo предоставя 200 песни за смесване, поддържа съраунд звук по начин, който кара много системи да изглеждат много бледи в сравнение с Nuendo.

Nuendo осигурява висококачествена обработка в реално време на същия процесор, който управлява самата работна станция. Разбира се, скоростта на обработка ще зависи от избраната работна станция, но предимството на програмата е, че се адаптира към различни мощности на процесора. Само преди няколко години сериозната аудио обработка беше немислима без DSP. Но днес настолните компютри имат достатъчно мощни собствени процесори, за да решават проблеми с обработката в реално време. Очевидно възможността да се използва обикновен компютър за решаване на специфични проблеми, без DSP копроцесори, добавя гъвкавост към системата.

Nuendo е обектно-ориентирана система (т.е. система, която работи с метафорични обекти: дистанционно управление, индикатор, писта и т.н.), която ви позволява лесно и пълно редактиране на аудио файлове в проекти с различна сложност, предоставяйки много удобно и обмислен интерфейс. Инструментите за плъзгане и пускане са налични за различни задачи и се използват особено при обработка на кръстосани промени.

Важна характеристика на програмата е почти неограничената система Undo & Redo от функции за редактиране. Nuendo предоставя повече от операции за отмяна и повторение: всеки от аудио сегментите има своя собствена хронология на редактиране и системата е организирана по такъв начин, че след няколкостотин промени при отмяна и повторение максималният размер на файла, необходим за съхраняване на сегмент, никога не се увеличава повече от два пъти повече от първоначалния обем.

Една от най-силните страни на програмата е способността й да поддържа съраунд звук. Системата не само има перфектен инструмент за редактиране на позицията на източника на звук, но също така поддържа многоканални съраунд ефекти.

КП:Какви са действията на потребителя на тази програма по време на процеса на презапис?

С.Т.:Слушаме саундтрака, който вече имаме, и виждаме каква информация трябва да премахнем и каква информация трябва да редактираме.

КП:Ако говорим за любителски филм, колко трака може да ни трябват?

С.Т.:Според моя опит това са 16-24 песни.

КП:Какво може да се постави на такъв огромен брой песни?

С.Т.:Направете сметката за себе си: една песен е заета от чернови, втората от специални ефекти, третата от гласова музика и това не е само музика, но и диалози, коментари и т.н. Като се събере всичко това, се получава точно такъв брой песни.

Освен това 16 или дори 24 песни е сравнително малък брой. В професионалните филми техният брой може да надхвърли сто.

КП:Какви други опции бихте могли да препоръчате за полупрофесионална употреба, да речем, за озвучаване на презентационен филм у дома?

С.Т.:Достъпна опция, която бих предложил да обмислите, е комбинация от платката DIGI-001 и софтуера Pro Tools 5 LE. Този вариант е значително по-добър от гледна точка на качеството на I/O платката и малко по-беден откъм софтуер.

В момента има версия за Mac OS и точно онзи ден се пуска версия за Windows NT (надявам се, че до момента на публикуване на това списание версията за Windows на тази програма ще се появи в Русия). Хардуерът за Windows и Mac OS е абсолютно еднакъв.

КП:Може ли да се каже, че след пускането на Windows версията това ще бъде по-евтино решение поради факта, че самата работна станция ще струва по-малко?

С.Т.:Често срещано погрешно схващане е, че компютърната станция за гласово предаване струва по-малко от решение, базирано на Macintosh. Но идеята, че има евтини PC-базирани станции и скъпи Macintosh-базирани, също е неправилна. Има специфични системи за решаване на специфични проблеми и факт е, че понякога е много трудно да се изгради компютърно базирана система за решаване на проблеми, свързани със създаването на мултимедийно съдържание, тъй като от произволен набор от евтини IBM-съвместими части се много трудно да се сглоби машина, която да даде оптимална производителност...

Независимо от типа работна станция, която ще работи в системата, DIGI 001 ще предостави много по-разширени възможности от SoundBlaster, а платката, заедно с “math” Pro Tools 5.0 LE, струва само $995, което е приблизително същата сума същото като предишното решение с най-евтиния SoundBlaster.

Освен това, ако решението Nuendo плюс SoundBlaster е опция, при която възможностите са ограничени от евтина платка, а софтуерът има много широки възможности, тогава решението, базирано на DIGI 001 плюс Pro Tools 5.0 LE, е много по-мощна платка и софтуерът е малко по-скромен по отношение на възможностите си от Nuendo. За да стане ясно за какво говорим, ще изброим предимствата на това решение от гледна точка на I/O платката. DIGI 001 е 24-битов ADC-DAC, възможност за едновременно слушане на 24 песни, наличие на осем вместо два входа на платката и др. Така че, ако например, докато записвате презентация, трябва да запишете сцена, включваща шест души, които говорят в шест микрофона, тогава DIGI 001 ще се справи с тази задача. Добавете към това независимия изход към монитори плюс работа с 24-битови файлове, докато с Nuendo и евтиния SaundBlaster можете да работите само с 16-битови файлове...

Pro Tools 5 LE ви позволява да правите почти същото като Nuendo - извършване на нелинейно редактиране, същите манипулации с аудио файлове, плюс има мини секвенсор, който също ви позволява да записвате музика с помощта на MIDI инструменти.

КП:И така, каква е разликата между професионалните и полупрофесионалните задачи и какво оборудване изискват?

С.Т.:На първо място, мога да говоря за системата Pro Tools. За да предотвратя евентуални въпроси, искам още веднъж да подчертая: необходимо е да се прави разлика между Digidesign Pro Tools като търговска марка и Pro Tools като оборудване. Марката Pro Tools обхваща цяла гама от продукти. Най-простата система от този комплект е именно DIGI 001, за която говорихме, когато описвахме полупрофесионални задачи. Това е най-простият вариант от цяла линия продукти, която завършва със системи, работещи на десетки работни станции, свързани към една мрежа.

КП:Нека изберем опция, която може да се използва за дублаж на прости професионални филми, телевизионни сериали и т.н.

С.Т.:Следващата система, която може да разгледаме, е Pro Tools 24. За да стане ясно какви проблеми решава тази система, отбелязваме, че най-новият сериал „Зена“ беше озвучен с помощта на тази техника.

Има версии както за Mac OS, така и за Windows NT. Ако говорим за изискванията към NT станциите, тогава трябва да е сериозна машина, например IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. В документацията се посочва, че минималните изисквания за процесор са Pentium II 233, но в действителност, за да работите, имате нужда от поне Pentium II 450 и, разбира се, дискова система SCSI, а двупортовият ускорител е необходим за изтегляне на 64 песни едновременно.

Pro Tools 24 е набор от персонализирани платки за обработка на сигнали, базирани на Motorola. Важно е да се отбележи, че тази система е базирана на копроцесори, тоест процесорът на машината изпълнява работата, свързана с вход/изход и показване на графики на екрана, а цялата обработка на сигнала се извършва на специализирани DSP (Digital Signal Processing) копроцесори. Това ви позволява да решавате доста сложни проблеми със смесването. Именно тази технология се използва за точкуване на така наречените блокбъстъри. Например, за дублирането на Титаник (само ефекти!) е използвана система от 18 работни станции, свързани в мрежа.

Саундтракът във филми като Титаник е изумително сложен, променящ се във времето звуков пейзаж. Ако анализирате пет-десетминутен откъс от такъв филм, богат на звуци, и запишете всички звуци, които се използват там, ще получите списък от стотици имена. Разбира се, всички тези звуци не се чуват от VHS касета и мнозина дори не подозират колко сложна е звуковата картина, създадена във филма. (Освен това повечето от тези звуци са създадени синтетично и не съществуват в природата.)

КП:Вие засегнахте въпроса за замяната на естествените звуци с по-убедителни. Къде мога да купя такива фонотеки и колко струват?

С.Т.:Цената на такива библиотеки варира от петдесет долара и повече, до няколко хиляди долара. Освен това всички тези звуци се използват главно за проста продукция на ниво кабелна мрежа. За професионални филми, дори и нискобюджетни (да не говорим за скъпи), всички звуци се записват независимо.

КП:Защо звуците от стандартната библиотека не са подходящи за професионален филм?

С.Т.:По принцип говоря за това как се прави това на Запад или как трябва да се прави, тъй като у нас поради бедността много често пестим от неща, от които не може да се пести. Факт е, че пълнометражният филм отразява определен индивидуален план на режисьора и често е почти невъзможно да се намери в библиотеките звук, който напълно отговаря на този план.

КП:Но звукът може да се редактира, а възможностите за това, както казвате, са много широки?

С.Т.:Има такова нещо като звуков тембър. Можете да подчертаете или отслабите някои компоненти на този тембър, но не можете радикално да го промените. Ето защо целият шум за професионален филм се записва „от нулата“ и това се прави от професионалисти. Нека ви дам пример: в известния филм „Батман се завръща“ имаше звук от колата на Батман. Кажете ми, моля, в коя библиотека мога да намеря този звук? Освен това, ако говорим за стерео звук и Surround технология, тогава всяка звукова картина е просто уникална. Например, ако хеликоптер лети към зрителя и лети обратно, очевидно е, че такава звукова картина е свързана със сюжета. В този случай не е необходимо да записвате реални звуци - най-често те се създават синтетично.

КП:Защо не е възможно да се записват звуци от реални физически процеси и да се представят точно така, както се случват в живота? Защо трябва да използвате други, синтетични вместо това?

С.Т.:Не е нужно точно да пресъздаваме звука на реални физически процеси, както се изразихте. Ако бомба избухне на три метра от предния план, тогава това, което зрителят трябва да предаде, изобщо не е звукът, който всъщност се чува от войник, който се намира близо до мястото на експлозията! Трябва да предадем определена конвенционална картина, която ще позволи на зрителя да си представи реалността; същевременно се фокусираме върху особеностите на възприемането му, върху нужните ни художествени акценти и т.н.

Звукът е най-изразителният елемент на мултимедията. Светът на звуците заобикаля човек постоянно. Чуваме шума на прибоя, шумоленето на листата, грохота на водопадите, пеенето на птиците, виковете на животните, гласовете на хората. Всичко това са звуците на нашия свят.

Историята на този елемент от информация за човек е толкова древна, колкото и предишните (текст, изображение). Първоначално човекът създава устройства, с които се опитва да възпроизвежда природни звуци за свои практически цели, по-специално за лов. Тогава звуците в главата му започнаха да образуват определена последователност, която той искаше да запази. Появяват се първите музикални инструменти (един от най-старите е китайският крин). Постепенно е имало процес на формиране на език, на който родените мелодии могат да бъдат записани и по този начин запазени за дълго време. Първите опити за разработване на такава „музикална азбука“ са направени в Древен Египет и Месопотамия. И във формата, в която я познаваме сега (под формата на музикална нотация), системата за запис на музика се развива до 17 век. Основите му са положени от Гуидо д'Арецо.

В същото време системите за запис и съхранение на звук се подобряват. Човекът се е научил да запазва и възпроизвежда не само музика, но и всякакви околни звуци. Звукът е записан за първи път през 1877 г. на фонограф, изобретен от Томас Едисон. Записът беше под формата на вдлъбнатини върху лист хартия, монтиран върху въртящ се цилиндър. Едисън беше първият, който научи машината си да казва „здравей“ силно в микрофона. Тази дума се чу, когато игла, свързана с микрофон, повтори записа, направен на хартия. Механично-акустичният метод на запис продължава до 20-те години на миналия век, когато са изобретени електрическите системи. Практическото използване на звукозаписа също беше улеснено от две революционни изобретения:

· изобретение на пластмасова магнитна лента през 1935 г.;

· бурно развитие на микроелектрониката през 60-те години.

Бързото развитие на компютърните технологии даде на този процес нов тласък за развитие. Светът на звуците постепенно се свързва с дигиталния свят.

Има два основни метода за синтез на звук в звуковите карти:

синтез на таблична вълна(WaveTable, WT), базирано на възпроизвеждане на семпли - цифрово предварително записани звуци на реални инструменти. Повечето звукови карти съдържат вграден набор от инструменти, записани в ROM; някои карти позволяват използването на записи, които са допълнително заредени в RAM. За да се получи звук с желаната височина, те използват промяна в скоростта на възпроизвеждане на записа; сложните синтезатори използват паралелно възпроизвеждане на различни проби и допълнителна обработка на звука (модулация, филтриране) за възпроизвеждане на всяка нота.



Предимства: реалистичен звук на класически инструменти, лекота на звукопроизводство.

недостатъци: твърд набор от предварително подготвени тонове, много от чиито параметри не могат да се променят в реално време, големи количества памет за семпли (понякога до стотици KB на инструмент), неравномерен звук на различни модели синтезатори поради различни набори от стандарти инструменти.

честотна модулация(Frequency Modulation, FM) – синтез, базиран на използването на няколко генератора на сигнали с взаимна модулация. Всеки генератор се управлява от схема, която регулира честотата и амплитудата на сигнала и представлява основното звено за синтез - оператора. Звуковите карти използват синтез с два оператора (OPL2) и четири оператора (OPL3). Диаграмата на свързване на операторите (алгоритъм) и параметрите на всеки оператор (честота, амплитуда и законът на тяхното изменение във времето) определят тембъра на звука. Броят на операторите и схемата им за управление определят максималния брой синтезирани тембри.

Предимства: няма нужда да записвате звуците на инструментите предварително и да ги съхранявате в ROM, разнообразието от получени звуци е голямо, лесно е да повторите тембъра на различни дъски със съвместими синтезатори.

недостатъци: трудно е да се осигури достатъчно хармоничен тембър в целия звуков диапазон, имитацията на звука на реални инструменти е изключително груба, трудно е да се организира фино управление на операторите, поради което звуковите карти използват опростена схема с малък диапазон от възможни звуци.

Ако композицията изисква звука на реални инструменти, методът за синтез на вълни е по-подходящ за създаване на нови тембри, методът на честотна модулация е по-удобен, въпреки че възможностите на FM синтезаторите на звуковите карти са доста ограничени;

Днес терминът „мултимедия“ е доста ясен - това е комбинация в себе си от добре познати методи за предаване на информация, като изображения, реч, писане, жестове. Тази комбинация като правило е дълбоко обмислена, сглобена от различни елементи, които се допълват взаимно, за да създадат цялостна разбираема картина. Всичко това може да се види на почти всеки информационен ресурс, например емисия с новини със снимки или прикачени видеоклипове. Един проект може да бъде или ясно оформен, когато историята е изградена от създателя и протича линейно, а има и няколко други типа, като интерактивност и трансмедия, което прави сюжета нелинеен и създава възможности за потребителя да създава своя собствен сценарий. Всичко това е допълнителна разширена функция за създаване на по-интересно съдържание, към което потребителят ще иска да се връща отново и отново.

Основното нещо в концепцията за „мултимедия“ е, че комбинацията от основни медийни елементи се основава на компютър или друга цифрова технология. От това следва, че стандартните компоненти на мултимедията имат по-разширено значение Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). Ню Делхи: Mac-Graw Hill. 2008. стр.1-3, 25-40, 53-60:

1. Текст. Писменият език е най-често срещаният начин за предаване на информация, като един от основните компоненти на мултимедията. Първоначално това бяха печатни медии като книги и вестници, които използваха различни шрифтове за показване на букви, цифри и специални знаци. Въпреки това мултимедийните продукти включват снимки, аудио и видео, но текстът може да е най-често срещаният тип данни, намиращи се в мултимедийни приложения. Освен това текстът също така предоставя възможности за разширяване на традиционната сила на писането, като го свързва с други медии, правейки го интерактивен.

а. Статичен текст. В статичен текст думите са подредени така, че да се вписват добре в графичната среда. Думите са вградени в графиките по същия начин, по който графиките и обясненията са поставени на страниците на книга, което означава, че информацията е добре обмислена и има възможност не само да гледате снимките, но и да четете текстовата информация Киндерсли, П. (1996). Мултимедия: Пълното ръководство. Ню Йорк: DK..

b. Хипер текст. Хипертекстовата файлова система се състои от възли. Той съдържа текст и връзки между възли, които определят пътища, които потребителят може да използва за достъп до текста по непоследователен начин. Връзките представляват асоциации на значение и могат да се разглеждат като кръстосани препратки. Тази структура е създадена от автора на системата, въпреки че в по-сложните хипертекстови системи потребителят може да дефинира свои собствени пътища. Хипертекстът предоставя на потребителя гъвкавост и избор при движение през материала. Добре форматираните изречения и абзаци, интервалите и пунктуацията също допринасят за четливостта на текста.

2. Звук. Звукът е най-сетивният елемент на мултимедията: това е директна реч на всеки език, от шепот до вик; това е нещо, което може да достави удоволствие от слушането на музика, да създаде поразителен фонов специален ефект или настроение; това е нещо, което може да създаде художествен образ, добавяйки ефекта на присъствието на разказвач към текстов сайт; ще ви помогне да научите как да произнасяте дума на друг език. Нивото на звуковото налягане се измерва в децибели, което трябва да бъде в обхвата на достатъчна сила на звука, за да се възприеме от човешкото ухо.

а. Цифров интерфейс на музикални инструменти (Musical Instrument Digital Identifier - MIDI). MIDI е комуникационен стандарт, разработен в началото на 80-те години за електронни музикални инструменти и компютри. Това е съкратено представяне на музика, съхранена в цифрова форма. MIDI е най-бързият, най-лесният и най-гъвкавият инструмент за композиране на партитури в мултимедиен проект. Качеството му зависи от качеството на музикалните инструменти и възможностите на озвучителната система. Vaughan, T. Мултимедия: Да я накараме да работи (7-мо изд.). Ню Делхи: Mac-Graw Hill. 2008. стр.106-120

b. Дигитализиран и записан звук (Цифрово аудио). Цифровизираното аудио е проба, в която всяка част от секундата съответства на аудио проба, съхранена като цифрова информация в битове и байтове. Качеството на този цифров запис зависи от това колко често се вземат проби (честота на извадка) и колко числа се използват за представяне на стойността на всяка извадка (битова дълбочина, размер на извадката, разделителна способност). Колкото по-често се взема проба и колкото повече данни се съхраняват за нея, толкова по-добра е разделителната способност и качеството на заснетото аудио, когато се възпроизвежда. Качеството на цифровото аудио също зависи от качеството на оригиналния аудио източник, устройствата за заснемане, които поддържат софтуера, и възможностите за възпроизвеждане на средата.

3. Изображение. Той представлява важен компонент на мултимедията, тъй като е известно, че човек получава по-голямата част от информацията за света чрез зрението и изображението винаги е това, което визуализира текста Дворко, Н. И. Основи на режисирането на мултимедийни програми. SPbSUP, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - С. 73-80. Изображенията се генерират компютърно по два начина, като растерни изображения и също като векторни изображения. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7-мо издание). Ню Делхи: Mac-Graw Hill. 2008. стр.70-81.

а. Растерни или растерни изображения. Най-често срещаната форма за съхранение на изображения на компютър е растер. Това е проста матрица от малки точки, наречени пиксели, които изграждат растерно изображение. Всеки пиксел се състои от два или повече цвята. Дълбочината на цвета се определя от количеството данни в битове, използвани за определяне на броя на цветовете, например един бит е два цвята, четири бита са шестнадесет цвята, осем бита са 256 цвята, 16 бита са 65 536 цвята и т.н. В зависимост от хардуерните възможности, всяка точка може да показва повече от два милиона цвята. Големият размер на изображението означава, че картината ще изглежда по-реална в сравнение с това, което вижда окото или оригиналния продукт. Това означава, че пропорциите, размерът, цветът и текстурата трябва да бъдат възможно най-точни.

b. Векторни изображения. Създаването на такива изображения се основава на рисуване на елементи или обекти като линии, правоъгълници, кръгове и т.н. Предимството на векторното изображение е, че количеството данни, необходими за представяне на изображението, е относително малко и следователно не изисква голямо количество място за съхранение. Изображението се състои от набор от команди, които се изпълняват, когато е необходимо. Растерното изображение изисква определен брой пиксели, за да произведе подходящата височина, ширина и дълбочина на цвета, докато векторното изображение разчита на сравнително ограничен брой команди за рисуване. Недостатъкът на качеството на векторните изображения е ограниченото ниво на детайлност, което може да бъде представено в изображението. Компресията се използва за намаляване на размера на файла на изображението, което е полезно за съхраняване на голям брой изображения и увеличаване на скоростта на прехвърляне на изображения. Форматите за компресиране, използвани за тази цел, са GIF, TIFF и JPEG Hillman, D. Мултимедия: Технологии и приложения. Ню Делхи: Galgotia. 1998 г..

4. Видео. Дефинира се като показване на записани реални събития на телевизионен екран или компютърен монитор. Вграждането на видео в мултимедийни приложения е мощен начин за предаване на информация. Може да включва елементи на личността, които липсват на други медии, като показване на личността на водещия. Видеоклиповете могат да бъдат класифицирани в два вида, аналогово видео и цифрово видео.

а. Аналогово видео. Този тип видео данни се съхраняват на всякакви некомпютърни носители, като видеокасети, лазерни дискове, филми и др. Те са разделени на два вида, композитно и компонентно аналогово видео:

аз Композитното аналогово видео има всички видеокомпоненти, включително яркост, цвят и синхронизация, комбинирани в един сигнал. Поради композицията или комбинацията от видео компоненти, полученото видео качество губи цвят, намалява яснотата и води до загуба на производителност. Загубата на производителност означава загуба на качество при копиране за редактиране или други цели. Този формат на запис се използва за запис на видео на магнитна лента като Betamax и VHS. Композитното видео също е податливо на загуба на качество от едно поколение на следващо.

ii. Компонентното аналогово видео се счита за по-модерно от композитното видео. Той взема различните компоненти на видеото, като цвят, яркост и синхронизация, и ги разделя на отделни сигнали. S-VHS и HI-8 са примери за този тип аналогово видео, при което цветът и яркостта се съхраняват на една песен, а информацията - на друга. В началото на 80-те години на миналия век Sony пусна нов преносим, ​​професионален видео формат, който съхранява сигнали на три отделни песни.

b. Цифровото видео е най-вълнуващият мултимедиен носител, който е мощен инструмент за доближаване на компютърните потребители до реалния свят. Цифровото видео изисква голямо пространство за съхранение, тъй като докато висококачественото неподвижно цветно изображение на компютърен екран изисква един мегабайт или повече място за съхранение, изображението трябва да се преоразмерява най-малко тридесет пъти в секунда, а паметта за съхранение изисква тридесет мегабайта за една секунда видео. По този начин, колкото повече пъти се смени картината, толкова по-добро е качеството на видеото. Видеото изисква висока честотна лента за предаване на данни в мрежова среда. За това има схеми за компресиране на цифрово видео. Съществуват стандарти за видео компресия като MPEG, JPEG, Cinepak и Sorenson. В допълнение към компресирането на видео има технологии за стрийминг като Adobe Flash, Microsoft Windows Media, QuickTime и Real Player, които осигуряват възпроизвеждане на видео с приемливо качество при ниска интернет честотна лента. QuickTime и Real Video са най-често използваните за широко разпространение. Цифровите видео формати могат да бъдат разделени на две категории, композитно видео и компонентно видео.

аз Композитните цифрови записващи формати кодират информацията в двоична система (0 и 1). Той запазва някои от слабостите на аналоговото композитно видео, като разделителна способност на цветовете и изображенията, както и загуба на качество при създаване на копия.

ii. Компонентният цифров е некомпресиран и има много високо качество на изображението, което го прави много скъп.

iii. Видеото може да направи много неща. Видеозаписите могат да подобрят разбирането на темата, ако обяснението е последователно. Например, ако искаме да покажем танцови стъпки, използвани в различни култури, тогава видеоклипът ще отрази това по-лесно и ефективно. Vaughan, T. Мултимедия: Да я накараме да работи (7-мо изд.). Ню Делхи: Mac-Graw Hill. 2008. стр.165-170

Днес мултимедията се развива много бързо в областта на информационните технологии. Способността на компютрите да обработват различни видове медии ги прави подходящи за широк спектър от приложения и най-важното е, че все повече хора могат не само да разглеждат различни мултимедийни проекти, но и да ги създават сами.