Советы по Material Design. Материал дизайн от Creative Tim

  • Tutorial
“Это унылое диалоговое окно действительно нужно?”


В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).


Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.

Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.

При чем тут Кеннеди?

Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% - они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.



Результат в первую очередь коснулся веба, но затронул и некоторые мобильные продукты. В то же время шла отдельная работа над дизайном Android - Holo, который пришел на смену не слишком эстетически приятным интерфейсам старой Android.
Но оставалась одна проблема: Holo по-прежнему отличался от Project Kennedy.


Пользователям приходилось подстраиваться под новый интерфейс при переключении, привыкать к внешнему виду, расположению элементов управления и так далее.
Поэтому в какой-то момент группа дизайнеров из разных уголков Google собралась и стала биться над этой проблемой, чтобы решить ее раз и навсегда.

В 2014 году на конференции I/O была представлена новая дизайн-система, подход, который получил название Material Design. Новая дизайн-система позволяет создавать консистентный пользовательский опыт на всех экранах: десктоп, смартфон, планшеты, часы, телевизоры, машины. Для Android-приложений Material Design представляет собой эволюцию визуального языка Holo и дизайн-гайдлайнов. Во многих смыслах это более гибкая система, которая создавалась с учетом того, что пользоваться ей будут другие дизайнеры - Google был лишь первым пользователем.

Material Design позволяет более объективно подходить к принятию дизайн-решений: как что-то выглядит, как что-то работает, как осуществляется анимация и так далее. Она задает разумные рамки, но не излишние ограничения.

4 принципа Material Design



Material Design зиждется на четырех основных принципах:
  1. Тактильные поверхности. В Material Design интерфейс складывается из осязаемых слоёв так называемой «цифровой бумаги». Эти слои расположены на разной высоте и отбрасывают тени друг на друга, что помогает пользователям лучше понимать анатомию интерфейса и принцип взаимодействия с ним.
  2. Полиграфический дизайн. Если считать слои кусками «цифровой бумаги», то в том, что касается «цифровых чернил» (всего того, что изображается на «цифровой бумаге»), используется подход из традиционного графического дизайна: например, журнального и плакатного.
  3. Осмысленная анимация. В реальном мире предметы не возникают из ниоткуда и не исчезают в никуда - такое бывает только в кино. Поэтому в Material Design мы всё время думаем о том, как с помощью анимации в слоях и в «цифровых чернилах» давать пользователям подсказки о работе интерфейса.
  4. Адаптивный дизайн. Речь идет о том, как мы применяем предыдущие три концепции на разных устройствах с разными разрешениями и размерами экранов.

Итак, будем двигаться по порядку.

Тактильные поверхности



Начнём с тактильных поверхностей. Это те самые кусочки «цифровой бумаги», которые в отличие от обычной бумаги обладают сверхспособностями - умеют растягиваться, соединяться и менять свою форму. В остальном же ведут себя в полном соответствии с законами физики и законодательством РФ.

Поверхность



Что такое поверхность? В основе своей это “контейнер” с тенью и ничего больше. Но и этого вполне достаточно, чтобы отличить один объект от другого и показать, как они расположены друг относительно друга. Философия Material Design стремится к простоте и “чистому” дизайну.

Нет необходимости заходить слишком далеко и использовать текстуру, накладывать градиенты для изображения светотени. Не нужно давать визуальные свойства кожи как у бабушкиной двери в квартиру - аккуратная тень может выразить очень многое. Но у каждой поверхности есть своя высота - расположение на оси Z. И каждая из поверхностей отбрасывает тень на нижнюю, как и в реальном мире.

Глубина



В традиционном «плоском дизайне» избегают таких теней, как всяческих проявлений объема, но они исполняют важную функцию обозначения структуры и иерархии элементов на экране. Например, если подъем элемента больше, то и тень у него больше. Эта увеличенная глубина помогает сфокусировать внимание пользователя на критически важных вещах и сделать это изящно.

Глубина также задаёт подсказки о взаимодействии. Здесь по мере того, как пользователь делает скролл, зеленая плашка прилипает к верхнему слою и добавляется тень. Это показывает, что двигаются не только «чернила», а белый фон находится ниже и перемещается целиком.

Важно заметить, что у глубины есть “дно”. Предполагается, что она ограничена толщиной самого мобильного устройства. То есть, если на смартфоне это сантиметр от стекла до задней стенки, а у вас в интерфейсе есть кредитная карточка, то её нельзя просто перевернуть - она упрётся в стекло и заднюю стенку.

NB!
  1. Глубина должна иметь смысл. Задавайте себе вопрос: «Почему так, а не иначе?» Если ответа нет, имеет смысл поискать другое решение.
  2. Позаботьтесь о логистике. Плавающие кнопки, тулбары и диалоговые окна находятся на определенной высоте. Иногда им нужно перемещаться по оси Z, чтобы избегать столкновений, когда что-то происходит. С этой вот хореографией нужно быть предельно внимательным.
  3. Не надо насиловать кнопку. Плавающая кнопка - очень характерный элемент. Многие считают, что стоит добавить её в интерфейс: так это сразу становится Material Design. Но она должна использоваться только для ключевого действия в вашем приложении. Если вам нужно закрыть какое-то окошко или подтвердить действие, то не нужно использовать плавающую кнопку. Для этого есть другие элементы.
  4. Не все должно быть на карточке. Если у какого-то объекта есть много форм и он содержит в себе много разного контента, то карточка подходит. А если нет, то, может, лучше сделать это обычным текстом или текстовым списком?
  5. Это унылое диалоговое окно действительно нужно? Дизайнеры Google постарались, чтобы сделать диалоговые окна получше, но всё равно для большинства задач больше подходят Bottom Sheets. Есть еще Snackbars. Диалоговые окна нужны только чтобы задать вопрос пользователю.
  6. Используйте раскрытие списков. Это недооценённый паттерн, но он вполне себе Material и хорошо решает задачу.

Полиграфический дизайн


Раз поверхности в Material Design мы называем «цифровой бумагой», то всё, что на ней размещается - текст, изображения, пиктограммы - нанесены «цифровыми чернилами». И Material Design использует классические принципы полиграфического дизайна в оформлении интерфейсов.

Изящная типографика

В полиграфическом дизайне типографика играет принципиально важную роль. Возьмите любой журнал, и вы заметите, что типографика выполняет там две важные функции. Во-первых, выбор и композиция шрифта является стилеобразующим элементом бренда издания. Во-вторых, типографика задаёт структуру контента.


На этом экране довольно много текста. Но если отбросить иконки и превратить текст в серые блоки, то станет очевидно, что структура вполне различима.

Перед нами крупный заголовок и набор более мелких элементов, которые отличаются своей насыщенностью - более важные темнее. При этом мы явно различаем группировку за счет того, что некоторые прямоугольники расположены близко, а между блоками есть существенный отступ. В общем, всё в лучших традициях!

Размер шрифта


На сайте google.com/design/spec есть стандартная палитра шрифтов, которую можно смело использовать. В палитре используется шрифт Roboto, но его можно заменять своим фирменным шрифтом, чтобы поддержать бренд. Важно всё внимательно протестировать, так как на разных устройствах рендеринг шрифтов может работать по-разному. Обычно OTF шрифты работают лучше, чем TTF.

Контрастная типографика


Еще один принцип из мира полиграфии, который хорошо уживается в Material Design, это контрастная типографика - действительно заметный контраст между размерами шрифта заголовка и наборного текста. Это красиво и хорошо выделяет главное.

Модульная сетка и направляющие



Теперь к расположению контента на экране. В полиграфическом дизайне используются модульные сетки, в экранном дизайне это больше базовые сетки с очень маленькими модулями. Так, в Material Design используется сетка с шагом в 8dp. DP - это density-independent pixel, единица во многом аналогичная единице point в iOS.

Но главная отличительная черта размещения контента в соответствии с принципами Material Design - расположение ключевых направляющих. Они задают отступы от краёв экрана, структурируя информацию и управляя взглядом пользователя. Если вы знакомы с дизайном многостраничных изданий или читали Чихольда , то наверняка многое знаете о сетке и полях и понимаете, откуда тут растут ноги.

Фактически мы видим колонку текста посередине и большое поле слева, что даёт возможность сфокусировать внимание на основном контенте, а вспомогательные элементы дать на полях.

Геометрическая иконографика



Если говорить про иконографику, то простые иконки использовались в Android уже на протяжении какого-то времени, но в Material Design они стали еще проще и дружелюбней. На неофициальном ресурсе materialdesignicons.com дизайнеры могут найти пиктограммы для своих целей и по возможности внести свой вклад.

Цвет


Как и в полиграфическом дизайне, в дизайне интерфейсов цвет является важным средством выразительности. В прежнем Android цвет был чем-то дополнительным, теперь же он играет более заметную роль. В Material Design стандартная цветовая палитра приложения состоит из основного и акцентного цветов.

Основной используется для больших областей вроде action bar, а в его более тёмную вариацию красится status bar. Более яркий акцентный цвет используется точечно в элементах управления, кнопках, полосках, индикаторах и т.д. Акцентный цвет призван привлекать внимание пользователя к ключевым элементам, таким как плавающая кнопка.

Насколько много цвета применять? Акценты ставятся точечно, в небольшом количестве. Для раскрашивания остальной части интерфейса есть простое базовое правило. Когда текста много, например, это список почты, стоит оставить app bar стандартного размера и покрасить его, чтобы позволить пользователю сосредоточиться на содержимом. Если контента не так много, например, детальный просмотр отдельного элемента, фото или калькулятор, то это отличная возможность для применения больших цветных плашек - 2х или 3х высоты app bar.

Android поддерживает библиотеку под названием Palette, которая позволяет экстрагировать цвет из фотографий. То есть имеется возможность динамически красить интерфейс, исходя из фотоиллюстраций в приложении.

Мы взяли фотографию, и алгоритм выделил из него 6 цветов с разными характеристиками:
- есть 3 сочных и 3 приглушенных цвета;
- они делятся на светлые, стандартные и тёмные тона;
- для каждого цвета фона определяется свой цвет текста, который также можно использовать.

Красивые фото


И наконец, как и в печатном дизайне, в Material Design поощряется использование фотографии и иллюстраций во всей красе. Картинки в основном размещаются без рамок, часто «навылет». Даже status bar специально делается прозрачным, чтобы не мешать. При этом каждая капля «цифровых чернил» на экране имеет функцию, почти ничего нет просто для украшения.

NB!
  1. Брендируйте с удовольствием. Google находится в более выгодном положении с тем, что может использовать яркие цвета в качестве фирменных, но это не стоит воспринимать как проблему. Цвета можно выбрать из корпоративного брендбука и вообще использовать логотип.
  2. Не забывайте отступы и “давайте воздуха”. Базовая сетка в 8dp и отступ слева в 72dp - практически правило. Пусть контенту будет хорошо и свободно.
  3. Выразительные фото делают погоду. Фотографии и иллюстрации в качестве выразительных средств - наш выбор.

Осмысленная анимация


В реальном мире объекты не могут просто появляться из ниоткуда или исчезать в никуда. Это вызывало бы недоумение и ставило людей в тупик. Поэтому и в Material Design осмысленная анимация используется, чтобы показать, что именно только что произошло.

Пример 1. Анимация показывает, что именно эта конкретная карточка после нажатия вышла на передний план, раскрылась, и стало видно больше информации.

Пример 2. Событие в календаре после нажатия отрывается от поверхности, превращается в отдельный слой «бумаги», начинает трансформироваться и раскрывается в виде подробной информации о событии.

Интересный момент в том, что активное движение привлекает взгляд - это естественно для нашего зрения. C помощью анимации мы управляем вниманием пользователя.

Асимметрия

Поскольку глубина интерфейса ограничена толщиной устройства, все трансформации объектов приходится производить в плоскости. Это также приводит к тому, что анимация трансформаций должна быть асимметричной - то есть изменение ширины и высоты объекта должно быть независимым. В противном случае возникает иллюзия приближения или отдаления от зрителя, причём на очень большое расстояние.

Реакция

Другой очень важный принцип анимации в Material Design - реакция на действия пользователя. Там, где это возможно, эпицентром изменений в интерфейсе должно быть прикосновение к экрану устройства. Например, волна, которая появляется и идёт от точки касания пальцем. Этот эффект без проблем реализуется в Android L.

Микроанимации


В Android L мы можем анимировать каждый элемент приложения - будь это переходы между контентом или маленькие иконки действий. Каждая деталь приложения важна, и микроанимации добавляют приложению более полную детальность и отзывчивость на каждое действие пользователя.

Четкость и резкость

И последний, ключевой принцип анимации: движение должно быть быстрым и чётким. В отличие от банального ускорения в начале и замедления в конце кривая анимации в Material Design более натуральная и интересная. Объекты быстрее реагируют и достигают целевого состояния, резче возвращаются назад, но чуть дольше идут к состоянию покоя в конце. В результате пользователю нужно меньше ждать (это меньше раздражает). При этом там, где объект уже вышел из сферы интересов пользователей, он позволяет себе вести себя более естественно.

NB!
  1. Не оставляйте анимацию напоследок. Не стоит оставлять анимацию на самый конец - она может служить ключевым фактором пользовательского опыта, и её нужно продумывать заранее.
  2. Знайте меру. Слишком много анимации - тоже плохо. Держите себя в руках и помните, что она должна быть осмысленной.

Адаптивный дизайн



Последний главный аспект Material Design - это концепция адаптивного дизайна. То есть как мы можем применить все три первые концепции на разных устройствах и экранах в разных форм-факторах.

От общего к частному



Самый распространенный приём - уменьшение количества информации, отображаемой на экране вместе с уменьшением экрана. Если на большом экране мы можем позволить себе показать и список, и детальную информацию по выбранному элементу, то на смартфонах сперва отображается список, а для подробностей нужен отдельный экран. В случае с планшетами app bar иногда можно увеличивать, чтобы хоть немного справиться с избытком свободного места.

Отступы



Размещение контента с помощью блоков сильно упрощает работу со свободным пространством на больших экранах. Мы знаем содержимое каждого блока, понимаем, насколько широким он может быть, чтобы не потерять в читаемости, а также насколько узким, чтобы не было слишком тесно. На широких экранах блоки растягиваются до своих пределов удобочитаемости, а потом добавляются отступы от краёв, которые вполне могут быть большими. Их можно заполнять плавающей кнопкой и цветными плашками.

Whiteframes



Идеи по организации пространства и отступам для разных экранов можно подсмотреть на сайте google.com/design/spec в разделе Whiteframes. Это отличное место, чтобы начать, понять общий смысл и затем продолжить собственные эксперименты.

Направляющие



Направляющие задают нам отступы для «чернил» на отдельных листах «бумаги». На смартфоне у нас один лист и один хороший отступ слева, а на планшете их два и в обоих случаях есть отступ. Важно, что для этих двух форм-факторов отступ будет разным. На планшете это 80dp, а на смартфоне - 72dp. Отступы от краёв экрана также разные.

Размеры



Рекомендуется брать кратные пропорции для всех элементов. В частности - выбирать размер app bar значительно удобнее, если делать его кратным: 1х, 2х, 3х. На смартфонах и планшетах этот размер разный, но приложение без проблем адаптируется.

Блоки



Мышление блоками вообще может быть полезным. Если задать такую вот модульную сетку из блоков, кратных 8dp, то получится отличный визуальный ритм и принимать решения будет удобнее. Зайдите на сайт с вайтфреймами и посмотрите материалы.

Toolbar



Action bar - одна из самых важных частей интерфейса. В нём размещается заголовок, кнопки действий и навигация. В Android Lollipop action bar превратился из скованной полоски сверху в полноценный виджет - функциональный и красивый блок управления приложением. Это стало возможным благодаря тому, что теперь в тулбар можно поместить много функциональных элементов, о которых раньше и мечтать не приходилось:
- поля ввода, формы;
- плавающая кнопка основного действия;
- тулбар скрыт выдвинутой навигацией, но и здесь мы видим вполне функциональный виджет;
- тулбаром удобно управлять при необходимости.
NB!
  1. Далеко не всегда нужен navigation drawer. Google очень часто использует выдвижную навигацию в своих приложениях, поэтому вы можете видеть её в разных примерах. Но у Google очень много задач, которые можно решить с её помощью: разместить помощь, настройки, логин/логаут, информацию о пользователе и так далее. Если у вас похожие задачи, то всё OK, а если вы делаете простой инструмент, то не стоит.
  2. Cмелее и остроумнее с тулбарами. Возможность менять размер тулбара динамически, делать его двойного и тройного размера - это очень круто и удобно. Большинство дизайнеров боится с этим связываться и выбирают один размер раз и навсегда, но тут можно и стоит быть смелее.
  3. Не надо делать из нижнего угла гетто для плавающей кнопки. Плавающая кнопка может быть где угодно: снизу, сверху, справа, слева. Конечно, в углу до неё может быть удобно дотягиваться, но это не единственный вариант. Кнопка может перемещаться с места на место в зависимости от задач.
  4. И смартфоны, и планшеты; и вертикально, и горизонтально. Линейка Android-устройств велика, и это не упрощает жизнь разработчикам. Но правда в том, что у пользователей действительно есть все эти устройства, которые они поворачивают и так и этак (даже если речь идет о смартфонах). Этот момент надо отрабатывать.

Это Material Design. Не бойтесь экспериментировать и ошибаться: не стоит зацикливаться на копировании существующих решений. Пробуйте!

Теги: Добавить метки

Комментарии 121

                    • Вы тоже, как и гугл только горизонтально держите телефон?

                      В вертикальном только 50-70% экрана используется


                      • На этом экране довольно много текста.

                        Это много текста? Что же Твиттер с людьми то сделал…

25 июня 2014 года компания Google представила общественности свое новое видение на дизайн интерфейсов будущего – целый комплекс правил и условий, по которым впредь будут строиться интерфейсы всех продуктов корпорации. Зачем все это понадобилось? Еще пять лет назад все продукты Google сильно отличались друг от друга, в том числе различные версии одного приложения на разных устройствах. Разработчики задумались о создании специальных правил построения и унификации всех разрабатываемых приложений и сервисов, которые позже объединились под общим названием «Проект Кеннеди». Именно этот проект позже развился в Material Design (материальный дизайн ).

Философия материала

Благодаря проекту Кеннеди все крупные сервисы и службы Google получили общие черты дизайна и построения интерфейса. Это позволило унифицировать подходы в создании веб-интерфейсов, а позже и интерфейсов мобильных приложений.

Одной из черт унифицированного дизайна стали карточки с информацией, которые могли размещаться в любой части рабочей области. Исследуя их в приложении Google Now, разработчики задали себе вопрос: «А что находится под этими карточками?». По словам вице-президента по дизайну Google Матиаса Дуарте (Matias Duarte), этот «невинный вопрос зажег мощную искру».

Команда дизайнеров стала рассматривать дизайн не как набор плоскостей и пикселей, а как реальный физический объект. Им хотелось донести то же самое до пользователя, чтобы у него возникло чувство осязаемости интерфейса, что то, что происходит на экране выглядит максимально правдоподобно и логично.

После тотального засилья скевоморфизма (точная имитация реальных объектов физического мира в дизайне) все резко двинулись в противоположную сторону – . Именно его взяла за основу Google, изобретая «материал ». При этом сделав небольшой шаг назад к реалистичности.

Квантовая бумага (Quantum paper)

Основным элементом материального дизайна является метафора физического объекта по своим свойствам похожего на бумагу и обладающего большинством ее свойств – размер, цвет, толщина. Каждый слой этого метафорического материала располагается в трехмерном пространстве и подчиняется всем физическим законам, поэтому в отличие от классического флэт стиля, может отбрасывать тень на нижние слои. Все слои помещаются на основном нижнем материале.

Из-за свойств, схожих с бумагой, изначально материал называли «квантовой бумагой». Это та же самая бумага, что и в физическом мире, но она обладает целым рядом «волшебных» свойств, например, может изменять свои размеры и плавно перемещаться в пространстве, объединяясь с другими «листочками» или разрываясь на несколько. Квантовая бумага находится чуть выше фона, который чаще всего окрашен в белый цвет. Тень перемещается в зависимости от перемещения самого материала, уменьшается или увеличивается в зависимости от высоты нахождения материала над фоном.

Цифровые чернила (Digital Ink)

Если «квантовая бумага» предназначена для отражения физических свойств объекта, то все, что находится на поверхности этой бумаги – цвета, изображения, текст, иконки - формируется с помощью «цифровых чернил » - еще одного уникального объекта материального дизайна.

Материальный дизайн использует все наработки полиграфии в дизайне интерфейсов. Но и здесь есть фирменные особенности Google. Например, основной шрифт для использования в материальном дизайне – это Roboto. Однако ничего не мешает компаниям использовать свой фирменный шрифт для поддержания айдентики. В гайдлайнах по использованию материального дизайна представлены примеры для использования различных начертаний и размеров шрифта в интерфейсах.

Но самое главное в графике материального дизайна – это цвет . Цвет является основным выразительным средством на квантовой бумаге и потому играет очень важную роль. Обычно для материального дизайна характерно использовать основной и акцентирующий цвета . А также несколько их оттенков для различных ситуаций.

Обычно основные цвета используются для окраски больших площадей, таких как заголовки, панели действий, строки состояния. Для выделения важных элементов используется акцент-цвет . Например, для визитной карточки материального дизайна - плавающих кнопок действия.

Основные принципы материального дизайна предписывают использовать изображения. Это настолько важный элемент, что рекомендуются к использованию изображения максимального размера без рамок. Более того панели действий становятся прозрачными, чтобы сделать обзор изображения максимальным.

Android поддерживает специальную библиотеку Палитра , которая способна выделять из изображения основной и акцентирующие цвета и динамически менять оформление приложения, подстраиваясь под активное изображение (пример вверху).

Значимость анимации

Продолжая проводить аналогии с естественным миром нужно отметить, что ничего не исчезает в никуда, как и ничего не берется из ниоткуда. Таким образом в материальном дизайне необходимо в ответ на все действия пользователя плавно изменять существующий интерфейс, чтобы все переходы были логичными и очевидными. Таким образом в материальном дизайне анимация является последствием взаимодействия пользователя и интерфейса.

Активное движение привлекает внимание пользователя, поэтому для достижения эффекта реализма необходимо использовать некоторые правила:

  • Асимметрия
    Обычно размеры объектов ограничены шириной устройства, поэтому для создания реалистичности изменения размера квантовой бумаги необходимо асимметрично независимо изменять ширину и высоту объекта, таким образом можно избежать иллюзии увеличения или уменьшения объекта.
  • Ответ
    На любое действие пользователя должен быть соответствующий ответ. В качестве примера Google предлагает эффект волнового изменения объектов интерфейса с эпицентром в точке взаимодействия
  • Естественные аутентичные движения
    В природе объекты при движении не могут моментально набрать скорость или остановиться, поэтому для придания реалистичности все анимации должны быть не линейными, а с замедлениями и ускорениями.

Заключение

Материальный дизайн – это абсолютно новый способ взаимодействия и построения интерфейсов, который все еще находится в стадии разработки и может быть дополнен в любой момент. Однако уже сейчас можно предугадать его перспективность. Как минимум в разработке приложений для Android он будет доминировать, так как унификация всех интерфейсов положительно скажется на удобстве пользования.

В самом Google разработку материального дизайна ставят в один ряд с такими значительными событиями как разработка оконного интерфейса и управление курсором (Xerox PARC) и создание сенсорных экранов (Apple). Что ж, посмотрим, что из этого получится.


Новый логотип и айдентика Google продвигают идеи материального дизайна

Подробные гайдлайны от разработчика материального дизайна вы найдете здесь -

Сегодня все большее количество корпоративных заказчиков указывают в графе “Пожелание по дизайну” в брифе на создание сайта - “Material Design”. При этом даже не столько визуальная составляющая привлекает внимание корпоративного сегмента, как то, что стиль в тренде и на слуху.

Прежде, чем перейти к примерам, давайте уясним одну простую истину:

Material Design - это корпоративный стиль корпорации Google. Подражать ему так же глупо, как, например, производителю лапши быстрого приготовления пытаться подрожать бренду “Ferrari”.

Гайдлайн Material Design, кроме самого Google, также распространяется на продукты компаний-партнеров, в основном, на приложения для платформы Android. У всех остальных, кто не имеет отношение к корпорации Google и платформе Android, интерес к Material Design должен быть сугубо познавательным.

Корпоративный веб-сайт требует более осмысленный подход, чем просто сказать “хочу вот так”. Если сайт - это лицо бренда в сети, то оно должно иметь индивидуальные черты и визуально соответствовать общему образу компании.

Material Design еще не достиг пика своего развития и на сегодняшних день существует не так много сайтов, которые не только выполнены в полном соответствии с предписаниями брендбука от Google, но и гармонично интегрированы в собственный визуальный брендинг. Тем не менее нам удалось найти несколько удачных примеров сайтов в стиле Material Design.

Примеры сайтов в стиле Material Design

Сайт Kiosk Browser не только выполнен в стиле Material Design, но и неплохо оптимизирован для мобильных устройств.

Очень удачное решение, в котором гармонично сочетаются детали и конструкции из гайдлайна Material Design (тени, кнопки, flat design, цвета и JS эффекты) и корпоративный стиль группы международных школ ISoE.

Платформа lifeaweso выполнена в соответствии с фундаментальными принципами Material Design: простота, ясность, понятность. Сайт еще находится в стадии разработки, но интеграция визуальной составляющей в стиле Material Design выглядит довольно неплохо.

Известная компания-разработчик цифровых решений и онлайн-сервисов Futurice просто не могла сделать плохой сайт. Цветовая гамма в пастельных тонах, плавная навигация и функциональные элементы вместе создают отличный пользовательский опыт.

Данный сайт использует принцип простоты, заложенный в Material Design, и дополняет его живыми, качественными фото. Особенно впечатляют фоновые изображения при скроллинге.

Здесь мы видим ключевой элемент Material Design - карточки. Сайт очень легкий и простой: здесь нет нагромождения лишних элементов, а ключевая информация отображается в отдельных блоках.

Помимо прочих атрибутов из концепции Material Design, здесь присутствует ключевой элемент управления - кнопка, которая парит над сайтом. После карточек, это, пожалуй, один из самых запоминающихся элементов в направлении дизайна от Google.

Ну и, конечно, не будем забывать о первоисточнике. Интерфейс сервиса Google Alerts недавно обновился до Material Design, что существенно улучшило его визуальные характеристики и usability.

Одним из главных трендов 2015 года является Material Design – дизайн приложений и программного обеспечения для операционной системы Android, разработанный корпорацией Google. Material Design – это унифицированный набор правил, предъявляемых ко всем продуктам Google, однако сама концепция дизайна вовсе не ограничивается рамками ОС Android. В материальном дизайне приветствуется все, что может повысить интерактивность: это анимация, звук, цвет, плоские элементы и многое другое. По сути, это переосмысленный flat design с небольшой долей скевоморфизма. Материальный дизайн выводит взаимоотношения человека и технологий на новый уровень, при этом преследуется главная цель – создать максимально простой для пользователей дизайн.

Концепция Material Design впервые была представлена летом 2014 года, однако сегодня в сети можно найти множество сайтов и приложений, в которых используются принципы материального сайта. Вот несколько очень интересных примеров уже существующих сайтов и несколько концептов, показывающих, как могли бы выглядеть всем знакомые веб-ресурсы.

INBOX BY GMAIL

Inbox – один из первых сайтов, созданных в стиле Material Design. Что любопытно, дизайн Inbox был разработан еще до начала работы над созданием унифицированных требований к продуктам Google. Тем не менее, все характерные признаки стиля в Inbox присутствуют – ведь его проектировали дизайнеры Гугла.

Evernote является одним из самых используемых Android-приложений в мире. В этом году его дизайн был переработан в соответствиями с принципами материального дизайна.

Перед нами пример того, как мог бы выглядеть пользовательский интерфейс Facebook, если бы его создали в соответствии с требованиями Material Design. Концепт получился довольно удачный, по крайней мере, внешний вид главной страницы не отпугивает пользователя.

ЛЕНТА НОВОСТЕЙ FACEBOOK

А так могла бы выглядеть лента новостей Facebook.

THE NEW YORK TIMES

Дизайн сайта NY Times всегда был несколько беспорядочным. Однако редизайн пошел этому влиятельному сетевому изданию на пользу. Это очень впечатляющий пример того, как можно использовать принципы Material Design.


Внешний вид You Tube уже приведен в соответствие с требованиями материального дизайна - ведь сайт принадлежит Google. Однако дизайнер Маркус Хофер считает, что нет предела совершенству.

WINDOWS EXPLORER

Принципы материального дизайна можно использовать не только на сайтах или приложениях. В этом стиле можно разработать даже интерфейс операционных систем. Вот так, к примеру, мог бы выглядеть Проводник в ОС Windows.

ДРУГИЕ ПРИМЕРЫ







Material Design представляет собой концепцию дизайна, созданную для унификации сервисов, интерфейсов и прочих продуктов. Концепция была разработана компанией Google и представлена ею для широкой аудитории 25.06.2014 года на конвенции Google I/O. В основе разработки цветовая схема, свойства и элементы объектов дизайна. Material Design регулярно дополняется и обновляется разработчиками. Говоря простым языком, основная идея заключается в дизайне в виде блоков, которые открываются и сворачиваются кубиками, подобно картам, с использованием эффекта тени. Сами карты должны плавным образом переключаться между собой.

В основе стратегии такого дизайна лежит в создании целостного пользовательского опыта, возможности проникновения сервисов в самые разные сферы жизнедеятельности пользователя ПК.

Создавая предметы, мы исходим из многовекового опыта и опираемся на него. Но программный дизайн — это еще только зародившийся и планомерно развивающийся продукт. Посмотрев всецело на него, мы задались вопросом: из чего он состоит?

- Джон Вайли, главный по дизайну поиска Google

Главные принципы

К главным принципам Material Design нужно отнести тактильные поверхности, полиграфический дизайн, осмысленная анимация, адаптивный дизайн.

Тактильные поверхности. Интерфейс состоит из «цифровой бумаги». Слои этой «бумаги» размещаются один над другим, и отбрасывают тени. Благодаря этим теням, пользователи персональных компьютеров лучше понимают основы работы с интерфейсом.

Полиграфический дизайн. На «цифровой бумаге» отображаются «цифровые чернила». Для изображений - «цифровых чернил» применяется подход традиционного журнального или плакатного дизайна. Основными элементами печати дизайна являются , масштаб, сетка, цвет и пространство. Из них создается фокус, иерархия и значение. Благодаря цвету, шрифтам, размерам, фону и прочим элементам создается сам дизайн интерфейса. Пользование им акцентирует внимание на главных функциональных возможностях, ключевых точках управления продуктом или сервисом.

Осмысленная анимация. От четкости и понятности анимации приложения напрямую зависят затраты времени пользователя персонального компьютера на осознание результатов действий, применяемых в данной программе. Анимация - это своеобразная подсказка по управлению интерфейсом Материального дизайна.

Адаптивный дизайн. Одной из особенностей Материального дизайна является его универсальность, то есть возможность применения трех выше описанных составляющих на разных устройствах, таких как компьютер, телефон, планшет и т.д.

Тактильные поверхности

Тактильные поверхности - это те самые кусочки «цифровой бумаги», которые в отличие от обычной бумаги обладают сверхспособностями - умеют растягиваться, соединяться и менять свою форму.

Поверхность

Поверхностью называют часть элемента дизайна, отбрасывающую тень, благодаря которой один элемент отличается от другого. Материальный дизайн стремится к максимальной простоте и «чистому» дизайну.

«Чистым» дизайном принято называть возможность передачи свойств объекта посредством градиента или тени, без применения структуры. Все поверхности имеют собственную тень и определенную высоту.

Глубина

В «плоском дизайне» стараются не использовать тени, которые демонстрируют объем. Одновременно с этим тени задают определенную иерархию и структуру элементов интерфейса. Глубокая тень выделяет ключевой объект и акцентирует на нем внимание тонким и изящным образом.

Глубина является подсказкой о взаимодействии объектов. В момент пользовательского скролла зеленая плашка прикрепляется к верхнему слою и образует тень. Это наглядно демонстрирует не только движение «чернил», но и перемещение белого фона, расположенного ниже.

Нижний слой глубины является «дном».

  • Помните о логистике. Различные диалоговые окна, плавающие окна, тулбары имеют определенную высоту. Во избежание столкновений периодически им необходимо двигаться по оси Z.
  • Не насилуйте кнопки. Применять плавающую кнопку нужно только в случае острой необходимости, так как ее использование сразу же привносит в дизайн эффект Material Design. Для подтверждения каких-либо действий и закрытия окон использовать ее не стоит.
  • На карточке должно быть не все. Использовать карточку уместно только в случае, когда объект содержит в себе множество форм и большой объем контента. При других вариантах целесообразнее использовать традиционный текст или списки.
  • Минимализм в диалоговых окнах. Использовать диалоговые окна следует исключительно для подтверждения действий пользователя при возникновении вопросов.

Полиграфический дизайн

Все объекты, расположенные на поверхности материального дизайна, наносятся «цифровыми чернилами». Этими объектами являются изображения, тест, пиктограммы. Расположение этих объектов происходит по принципу полиграфического дизайна.

Изящная типографика

Типографика имеет важное значение в полиграфическом дизайне. Она задает структуру контента и влияет на образование стиля определенного бренда.

Типографика образует структуру элементов, которые имеют свой размер, шрифт, иерархию С их помощью мы визуально понимаем, какие элементы более значимы и почему одни из них являются ключевыми, а другие - второстепенными.

Контрастная типографика

Еще одним важным принципом полиграфии является контраст типографики. Несложно заметить, что крупный заголовок и темный шрифт означают нечто важное и основное, а более мелкий текст и светлый тон означают второстепенную информацию. Контраст позволяет выделять главные тезисы, придавая общую эстетичность контенту.

Модульная сетка и направляющие

Если в экранном дизайне применяются базовые сетки, то в полиграфическом дизайне - модульные сетки. Для Material Design используют сетку с шагом 8dp.

Отличительной чертой размещения контента в Материальном дизайне считается размещение основных направляющих. Благодаря им, создаются отступы от границ экрана, влияющие на структуру содержания страницы и управление взглядом пользователя. В результате, в центре экрана мы видим основной текст, а дополнительные элементы размещены за его пределами, у границ.

Геометрическая иконографика

Простейшие иконки давно использовались на базе работы системы Андроид. В Material Design они выглядят еще проще и визуально приятнее.

Для примера, индикаторы и кнопки выделяют насыщенными яркими цветами. Благодаря таким цветам, расставляют акценты на основных элементах управления (плавающих кнопках и т.д.). При необходимости внесения дополнительных цветов в дизайн рекомендуется использовать базовые, неброские оттенки.

Скачать иконки по теме:

Цвет

Цвет в дизайне отвечает за выразительность. Ранее в Андроид цветовая гамма была второстепенной, теперь же ей отводится одна из ключевых ролей. В Материальном дизайне базовая палитра цвета состоит из акцентных и основных оттенков.

Основным цветом окрашивают action bar, а status bar выделяют более насыщенным его тоном. Акцентный цвет применяется для полосок, индикаторов, плавающих кнопок. Он привлекает внимание к ключевым элементам правления.

Акценты расставляются точечно и в небольшом количестве. Для остальной части интерфейса цвета применяют в соответствии с правилом: большой объем текста (список писем почты) оставляют стандартного размера и добавляют цвет для обращения внимания пользователя ПК; малый объем текста (калькулятор, фото) увеличивают в 2-3 раза в размере и добавляют цветные плашки.

В системе Андроид можно раскрашивать интерфейс динамически, то есть выделять основные цвета из общей фотографии.

Красивые фото

В Material Design можно и даже нужно использовать различные фотографии и иллюстрации. Часто в картинках отсутствуют рамки. Сам status bar делается бесцветным, чтобы не отвлекать внимание от изображений. «Цифровые чернила» всегда используют не только для красоты, но обязательно для функциональности дизайна.

  • Рекомендуется брендирование.
  • Нельзя забывать об отступах и свободном пространстве (для базовой сетки 8dp, для отступов — 72 dp).
  • Используйте яркие изображения.

Осмысленная анимация

В Материальном дизайне, как и в обычном мире, используется осмысленная анимация, чтобы продемонстрировать пользователю то, что произошло в данный момент. То есть, пользователь должен видеть, что ни один объект не берется из ниоткуда и не исчезает в никуда.

Пример 1. Анимация показывает, что именно эта конкретная карточка после нажатия вышла на передний план, раскрылась, и стало видно больше информации.

Пример 2. При нажатии на дату в календаре всплывает событие, которое плавно отрывается слоем от общего календаря, превращается в отдельный блок и раскрывается в подробном отдельном блоке с описанием этого события.

Анимация помогает сконцентрировать внимание пользователя, сосредоточить его взгляд на действиях интерфейса.

Реакция

Еще одним ключевым моментом анимации в Материальном дизайне считается реакция на определенные действия пользователя ПК. Изменения в интерфейсе Андроид L происходят после касаний пальцев. Эти изменения отображаются волнообразным действием.

Микроанимации

Микроанимации крайне важны. Их используют в качестве ответных действий на все манипуляции пользователя. Это придает интерфейсу детальности и отзывчивости.

Четкость и резкость

Заключительным принципом анимации является четкость и резкость действий. В Material Design интересная кривая анимации. Все объекты быстро реагируют на действия пользователя, резко возвращаются обратно, но занимают несколько больше времени для замирания и перехода в финальное спокойное состояние. В конечном итоге, пользователь не тратит времени на ожидание, а значит, не раздражается и не получает негативных эмоций при взаимодействии с интерфейсом.

  • Продумывайте анимацию заранее.
  • Используйте анимацию оптимально (чрезмерное злоупотребление не поощряется, так как вся анимация должна быть обязательно осмысленной).

Адаптивный дизайн

Заключительным ключевым аспектом Материального дизайна является концепция адаптивного дизайна. Это означает варианты применения других трех аспектов на различных экранах устройств (телефон, ПК, телевизор и т.д.).

От общего к частному


Самый популярный метод - сжатие объема информации вместе со сжатием самого экрана. На телевизоре можно разместить много контента. На телефоне сначала размещается список, при нажатии на который можно раскрыть детальную информацию.

Отступы

На больших экранах контент размещается с помощью блоков. Они заполняют собой свободное пространство и могут растягиваться по ширине. Растяжение происходит с учетом удобочитаемости содержимого. На оставшейся части экрана создаются отступы, на которых можно расположить плавающие кнопки или плашки.

Направляющие


Отступы задаются благодаря направляющим. Ширина отступов для смартфонов, планшетов, компьютеров и телевизоров будет абсолютно разной. Так, для планшета она составляет 80 dp, а для экрана смартфона - всего 72 dp.

Размеры

Все элементы интерфейса должны иметь кратные пропорции. Размеры экранов планшетов и смартфонов отличаются друг от друга, но приложения с использованием элементов с кратными параметрами адаптируются к любым размерам устройств.

Блоки

Модульная сетка, состоящая из блоков, помогает задать визуальный ритм для оптимального принятия решения.

Тулбар (Toolbar)

Action bar - один из главных составляющих интерфейса. В нем размещают кнопки действий и заголовки. В Андроид L экшен бар стал привлекательным и функциональным блоком управления. Этого удалось достичь благодаря тому, что в Тулбар можно поместить формы, плавающие кнопки, выдвижную навигацию с удобным управлением.

  • Не стоит использовать navigation drawer для простых инструментов. Применять навигацию рекомендуется только для многочисленных задач в приложении.
  • Будьте смелее с тулбарами.
  • Размещайте плавающую кнопку в наиболее оптимальном месте. Не делайте привязку строго к нижнему углу.
  • Отрабатывайте элементы интерфейса как под вертикальный, так и под горизонтальный экран устройства.

Material как метафора

Разработчикам компании Google удалось соединить хороший привлекательный дизайн с инновациями современных технологий и науки.

Материализм в цифровой сфере используют не впервые. Так, Apple недавно использовала в дизайне интерфейсов философию скевоморфизма (имитации восприятия визуальных объектов из окружающего нас материального мира).

Хорошим его примером является приложение «Newsstand». Здесь визуализировались привычные нам объекты: газеты, журналы, которые стоят на полках. Перелистывая эти журналы мы имитируем реальное перелистывание обычной книги из повседневной жизни. Таким образом, в «цифру» продублирована традиционная реальная жизнь.

Развитие цифрового дизайна

Подавляющее большинство пользователей ежедневно взаимодействует с цифровой средой. Они уже не требуют точного сходства виртуальных объектов с реальным миром. Чем скорее к этому моменту привыкнут все пользователи, тем скорее digital design сможет начать активно шагать вперед.

Опираясь на это, Материальный дизайн уже не так сильно подвергается влиянию скевоморфизма. Теперь это лишь новая ступень в эволюции виртуальных объектов.

Наглядность как фундаментальная основа

Поверхности и грани различных элементов управления в Материальном дизайне создают подсказки в ориентировании, управлении интерфейсом, подобно действиям в реальной жизни.

Тактильные характеристики объектов помогают отличать ключевые объекты от дополнительных, определять взаимосвязь между ними.

Основы Material design также включают в себя принципы печатного дизайна. Акценты расставляются не только для эстетики, но и для создания особой структуры, иерархии, создания простой системы управления.

В основе визуальной составляющей Материального дизайна лежат: насыщенные цвета, четкие края, крупная типографика и большие отступы между различными элементами.

Осмысленная динамика

Главное внимание фокусируется на поведении (действиях) пользователя. Его взаимодействие с дизайном происходит на базе накопленного пользовательского опыта, и никак не иначе.

Примеры сайтов в стиле Material Design

Как только в интернете появился релиз концепции, в сети появилось множество представителей Материального дизайна.

Сайты, взятые для примеров, созданы в точном соответствии с основными принципами Материального дизайна. Они просты и понятны, содержат в себе плавающие кнопки, тени, яркие цвета и визуальные эффекты, плавную навигацию. Все это в совокупности помогает получить прекрасный пользовательский опыт.



Видеоролики

Material Design заинтересовал собой огромную аудиторию. Он демонстрирует как правильно создавать UI, чтобы он был абсолютно понятен и ясен пользователю ровно также, как и привычный объект из реального мира, который можно потрогать руками.

Roman Nurik, один из дизайнеров команды Google, рассказал, как изменилось приложение I/O 2014 в процессе разработки, чтобы соответствовать принципам Material Design. Специально для вас мы перевели его видео.

Видео от канала «Google Design».