Технология построения анимационных изображений презентация. Технология создания анимационных фильмов - презентация

Городской конкурс исследовательских работ «Я – исследователь»

Секция : информатика

Название работы :

«Компьютерные технологии создания анимаций
(или Создавать анимации - это весело)»

Осипова Софья Павловна

г.о. Тольятти

3 класс

Научный руководитель:

Осипова Светлана Леонидовна

учитель информатики

МБУ «Классическая гимназия № 39»

г. Тольятти 2017

ОГЛАВЛЕНИЕ


Введение

Что я люблю, что умею и чему хочу научиться?

Я люблю рисовать, танцевать, слушать музыку, играть в развивающие игры на компьютере, смотреть мультфильмы, создавать простейшие программы в визуальной объектно-ориентированной среде программирования СКРЕТЧ с элементами анимации.

В прошлом году на конкурсе «Я – исследователь» в этой среде представляла программу «Электронное пианино».

В этом году мне стало интересно, а какие компьютерные технологии, доступные ученикам начальной школы, позволяют создавать анимационные («живые») изображения?

Как оживить изображение, не используя язык программирования? Вопрос проблемный. И в чем проблема ? Проблема в самом вопросе - это противоречие между тем, что я умею и что хочу. Умею и люблю рисовать, но не знаю компьютерных технологий, которые позволяют совершенствовать изображения, делая их анимированными.

Эти технологии есть, а через Интернет я познакомилась с программами, которые позволяют делать анимации от простейших до профессиональных мультипликационных фильмов.

Актуальность работы обусловлена ролью компьютерных технологий в современном обществе, интересом детей любого возраста к компьютерам и стремлением их к созданию своих «шедевров». Не знаю – узнаю, не умею – научусь – такой девиз мой.

Итак, объект работы - компьютерная графика, предмет – компьютерная анимация.

Цель работы провести анализ доступных для моего возраста компьютерных программ создания анимации и реализовать в выбранных программных средах фрагмент какой- либо сказки.

Задачи

    выбрать несколько программ для анимации изображений и изучить технологию работы в них,

    сравнить выбранные технологии по созданным критериям,

    создать в этих средах сказку «Лиса и Колобок на просторах Интернета»,

    сравнить программы, в которых «живут» герои и сделать выводы на основании опроса учащихся моего класса.

Этапы работы

    выбрать для изучения технологии создания анимаций программы Ope n Office Impress , Microsoft Power Point , Конструктор сказок Мульти- Пульти и знакомую мне среду программирования СКРЭТЧ,

    выполнить в нескольких средах одну и ту же анимацию «Мальвина делает реверанс», сравнить ее по заранее созданным критериям, сделать вывод,

    создать анимационные сценки с озвучиванием для фрагмента сказки «Лиса и Колобок на просторах Интернета» и реализовать его в двух программных средах: - в визуальной среде программирования СКРЭТЧ и мультимедийной среде Microsoft Offifce Power Point , подключив готовые мелодии и звуки,

    сравнить созданный мультфильм, «живущий» в разных средах героев и сделать выводы.

В ходе работы над проектом использованы такие методы исследования , как анализ источников информации, сравнение, опрос. Сравнение различных технологий необходимо для выбора наиболее доступных для младшего школьного возраста программ, в которых можно оживить разные истории. Разработанные алгоритмы позволят описанные технологии изучать как самостоятельно дома, так и на уроках информатики и во внеурочной деятельности. В этом практическая значимость проекта. В дальнейшем можно свою исследовательскую работу опубликовать, например, на сайте .

Анимация – что это?

Анимация (animation) - производное от латинского "anima" - душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. В кино анимацию чаще называют мультипликацией (дословно - "размножение"). Мультипликация – технические приемы получения движущихся изображений

Мультипликация - искусство молодое и в то же время древнее. Молодое, потому что оно начало развиваться как искусство сравнительно недавно. Появились компьютерные программы, способные создавать на экране иллюзию движения графического персонажа. Древнее потому, что еще с незапамятных времен наши предки стремились изобразить действие, движение в его развитии. Об этом говорят и первобытные наскальные рисунки, где изображены олени с шестью или десятью ногами, чтобы передать иллюзию бега, и последовательные рассказы в серии рисунков, выполненные на египетских пирамидах и др.

Компьютерные технологии (компьютерные программы) для создания анимации

    1. Краткий обзор по материалам Интернета

По ссылке можно ознакомиться со списком и описанием различных программ как бесплатных, так и платных (лицензионных). Большинство программ на английском языке. Есть совсем простые, например, Pivot Stickfigure Animator небольшая программа, предназначенная для создания простой анимации с использование фигуры человека, выполнить и получится человек, который, например, делает зарядку.

Такая экскурсия по Интернету показала, что в море анимационного программного обеспечения легко заблудиться. Потому было решено остановиться на программах, которые относятся к мультимедийным, не требуют скачивания, просты в освоении, а, главное, установлены дома и в компьютерном кабинете гимназии.

    1. Мультимедиа технология Open Office Impress

Эта программа предназначена для создания презентаций (аналог Microsoft Power Point), но имеет встроенный графический редактор, позволяющий создавать анимированное изображение и экспортировать его в анимированный gif- формат.

Алгоритм создания такого изображения подробно описан в Справке OO Impress.

Алгоритм создания анимированного изображения и экспорта его в формат gif

      1. На одном слайде создать (или вставить на слайд готовые рисунки) несколько изображений, которые представляют анимацию (например, Мальвина делает реверанс . Рисунки взяты из Конструктора мультфильмов Мульти-Пульти )

      1. Выделить вставленные рисунки - меню Вставить - Анимированное изображение - Принять по одному - Растровый рисунок - Установить на каждом кадре длительность показа (например,1 сек) – Количество повторов (например, макс) – Создать – На слайде появится анимационная картинка (смена кадров через установленную длительность).

        Для сохранения в анимированном gif- формате надо выполнить следующее: Выделить анимированное изображение - меню Файл - Экспорт – Выбрать место сохранения - Ввести имя файла - Изменить тип файла на gif – Поставить флажок на Выделение – ОК – Еще раз ОК. После этого графический gif-файл будет сохранен и его можно просмотреть или через Flash Player , или через Internet Explorer .

    1. Мультимедиа технология Microsoft Power Point

Эта программа предназначена для создания презентаций, но позволяет создавать анимации для объектов, находящихся как на одном слайде, так и на нескольких. Позволяет анимировать изображения (создавать движение для нескольких объектов одновременно), внедрять на слайд звук.

Алгоритм создания анимации с объектами, находящимися на одном слайде

    Открыть MS Power Point .

    Главная – Макет – Пустой слайд.

    Вставляем заранее заготовленные изображения для анимации (например, Мальвину).

    Устанавливаем изображение, начиная со 2-го на передний план; (ПКМ – на передний план);

    Делаем анимацию для каждого изображения (Анимация- Вход – Выцветание, Анимация – Начало - Запуск после предыдущего – Длительность (1))

    Перемещаем на первое изображение все остальные последовательно так, чтобы границы совпали (для более точного перемещения используем стрелки клавиатуры)

    Проверяем работу через Показ слайдов или клавиша F 5

    Сохраняем Файл сохранить как – имя файла. По умолчанию формат файла в Microsoft Power Point 2010 установлен. pptx .

В среде Microsoft Power Point мною создан мультик «Колобок и Лиса на просторах Интернет»

    1. Конструктор сказок Мульти- Пульти

Компьютерная программа Мульти- Пульти является мультимедийной, позволяет создавать мультфильмы.

В программе используются разные персонажи, фоны, декорации, звуки и мелодии.

В конструкторе персонажи могут делать разные действия и двигаться. Надо выбирать героев, фон, действия, реквизиты и звуки.

И собирая все это вместе, можно создать мультик. Я сделала короткий мультфильм «Мальвина». Эта программа работает только с CD диском. Мультик сохраняется в папке / FLM /. Готовый мультфильм загружается в программу только из этой папки. Можно его сохранить в формате AVI . Тогда программная среда Конструктора не нужна.

    1. Среда программирования СКРЭТЧ

Скретч - это бесплатная среда программирования, которая позволяет создавать собственные истории, мультфильмы, игры и другие произведения.

Скретч специально разрабатывался как учебная среда для обучения школьников программированию.

В Скретче можно создавать мультфильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами, внедрять звук. Программы создаются из разноцветных блоков точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.

В этой среде мною создан такой же короткий мультфильм как и в Microsoft Power Point «Колобок и Лиса на просторах Интернета»

    1. Критерии сравнения технологий

    Сравнение по объему полученного анимированного изображения

    Сравнение по сложности создания (сложность алгоритма, длительность времени создания)

    Сравнение по качеству изображения

Мальвина делает реверанс (gif анимированный)

Сказка «Колобок и Лиса на просторах Интернет

    1. Выводы по критериям

Более простой алгоритм и быстрый по созданию покадровой анимации – это Flash и по информационному весу во Flash файл легче.

Сказка по качеству лучше в Power Point, но проще ее создать в среде СКРЭТЧ.

Информационный объем файла больше в Power Point, но сравнивать их сложно, так как форматы файлов разные.

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

Морфинг - преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

Цветовая анимация - при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

3D-анимация создается при помощи специальных программ. Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

Захват движения (Motion Capture) - первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.

Вот основные из них:

«Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

«Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

«Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

«Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions).

Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

«Движения по дугам» (arcs) . Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Создание анимации – довольно сложная задача. Для ее решения нужны специальные компьютерные продукты. Мультимедийные технологии сейчас развиваются быстрыми темпами. Существует много программ для создания флеш и гиф анимации. Талантливые специалисты разрабатывают новые идеи и внедряют их в жизнь. Создание компьютерной анимации – распространенное направление, на которое обращают внимание владельцы веб-ресурсов. Также создание анимации интересует руководителей компаний, занимающихся продажей товаров. Создание трехмерной анимации – востребованная услуга. Они получила широкое распространение, потому что презентационные ролики, видеоклипы, мультфильмы используются в производственной, научной и деловой сфере.

Мы живем в век мультимедийных технологий. Бумажные носители постепенно вытесняются. На смену приходят компьютерные продукты. Поэтому создание трехмерной анимации – достаточно популярная услуга. Опытные специалисты создают запоминающийся интерактивный контент, способствующий повышению продаж. Анимация для создания фильма, ролика, презентации предполагает подготовку материалов, написание скриптов, разработку отдельных элементов. Оригинальность подачи информации – залог успеха. Поэтому процесс создания анимации должен проводиться со знанием дела. Если все сделано правильно, динамичные элементы привлекают внимание потенциальных клиентов. Также они вызывают повышенный интерес к товару, услуге. Создание анимации для сайта выполняется в разных техниках, стилях. Наиболее подходящие варианты выбираются с учетом конкретных задач. Существуют разные технологии создания анимации: рисованная, кукольная, морфинг, классическая, цветовая. Каждая технология имеет специфические особенности. Создание простой анимации – процесс, под которым подразумевается поочередная смена рисунков. Создание покадровой анимации - трудоемкая работа, потому что каждое изображение делается отдельно. Например, кукле придают определенное положение, а потом фотографируют. На следующем этапе аниматор придает кукле другую позу и снова делает снимок. Создание анимации 2D – творческий процесс, при выполнении которого используются специальные программы. Такой вид работы дал начало объемной графике. Создание анимации движения – процесс, применяемый к группам, текстовым блокам, экземплярам. Популярные программы поддерживают расчет промежуточных кадров и обеспечивают возможность изменения цвета объектов.

Создание 3D анимации. Создание анимации в 3DS MAX

Создание компьютерной анимации в трехмерном пространстве набирает все большую популярность. Ключевыми особенностями такого процесса является то, что каждая сцена – это набор объектов, текстур и источников света. Компьютерные продукты разрабатываются с помощью функциональных программ. Например, возможно создание анимации в 3ds max. В этой программе содержатся современные инструменты для специалистов в сфере мультимедиа. Cоздание анимации в 3ds max проводится на высшем уровне. Для создания трехмерных компьютерных моделей применяются различные техники, механизмы. Программа обладает широкой базой стандартных средств. С их помощью достигаются интересные эффекты: водяные брызги, струи фонтана, падающий снег, звездное небо, дым. Создание анимации в 3ds max – захватывающий процесс, от которого невозможно оторваться. Помимо стандартного набора инструментов, существуют дополнительные плагины. Они расширяют возможности специалистов. При создании трехмерной анимации моделируются любые объекты: растения, цветы, широколиственные деревья, облака, ландшафты, горы, разнообразные атмосферные эффекты. С помощью такой программы создание анимации 3D превращается в интересный процесс. Cоздание анимации в 3d max - увлекательная работа. Ее выполняют архитекторы, дизайнеры интерьеров, художники. Современный графический редактор содержит в себе комплект необходимых инструментов. По данной причине создание 3Д анимации проводится на профессиональном уровне. Графический редактор 3d max – комплексное решение для моделирования, рендеринга, визуализации эффектов. Создание анимации к видео занимает много времени, но окончательный результат превосходит ожидания. Технологии создания анимации развиваются быстрыми темпами. Появляются принципиально новые решения, идеи. Создание 2d анимации постепенно уходит в прошлое, потому что существуют более продвинутые технологии. Имеется в виду создание анимации 3D. Живые персонажи, впечатляющие спецэффекты, потрясающий реализм – основополагающие достоинства такой технологии. Создание анимации 3D – современное искусство. Оно основывается на разных сценах и красивых эффектах. Мультфильмы, презентационные ролики, фильмы, созданные с помощью инновационной технологии, обладают огромной силой воздействия на зрителя.

Растрирование полноцветных документов

Полноцветные документы выводятся последовательно на четыре пленки, соответствующие четырем базовым компонентам модели CMYK.

С другой стороны, базовые цвета растрируются отдельно с различными углами наклона растровой сетки. Традиционно угол наклона при печати монохромных документов и при печати плашечными цветами составляет 45° - это значение, как показала практика, обеспечивает наилучшую маскировку линœейной структуры растра.

На практике с разными углами наклона растра приходится иметь дело исключительно при печати триадными цветами. Следует иметь в виду, что нанести триадные краски на лист без изменения угла наклона растра просто невозможно - в противном случае цветные точки, соответствующие базовым цветам, будут просто печататься друг поверх друга.

Углы наклона растров для базовых цветов должны быть подобраны таким образом, чтобы были видны всœе точки - без этого цвета не смогут смешаться в глазу смотрящего, чтобы образовать нужный цвет. И в данном случае не удастся избежать частичного перекрытия точек друг другом, но, поскольку триадные краски полупрозрачны, это не составляет проблемы

Анимацией принято называть искусственное представление движения в кино, на телœевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Синонимы ʼʼанимацииʼʼ – ʼʼмультипликацияʼʼ – очень широко распространены в нашей стране. Анимация и мультипликация - ϶ᴛᴏ лишь разные определœения одного и того же вида искусства.

Более привычный для нас термин произошел от латинского слова ʼʼмультиʼʼ – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой ʼʼожилʼʼ, нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

n Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

n Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

n Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

n Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счёт генерации заданного количества промежуточных кадров.

n Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

n 3D-анимация создается при помощи специальных программ (к примеру, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света͵ текстур.

n Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают

Часто в базе анимации лежат преобразования. К примеру, скелœетная анимация появляется в результате применения последовательности матриц преобразования, применяемых к костям скелœетной структуры меша.

Эти преобразования включают перемещение, масштабирование и вращение. Большей частью преобразования являются вращениями. Кости поворачиваются в сочленениях; обычно только корневая кость может перемещаться по миру, и даже тогда лучше преобразовывать мир (чем напрямую перемещать кости).

По степени детальности проработки покадрового изображения различают классическую (детальную) и лимитированную (ограниченную) анимации. В первом случае крайне важно значительное количество рисунков на каждую секунду экранного действия. Иногда каждый кадр требует отдельного рисунка. В лимитированной анимации используется как можно больше повторов уже сделанных фаз. Как правило, в такого рода фильмах на секунду экранного времени затрачивается не более шести рисунков.

Детальная анимация обязательна при расчете быстрого и плавного движения. В противном случае быстрое движение не прочтется на экране, а медленное может сопровождаться дрожанием контурных линий. В остальных случаях вполне оправдана ограниченная анимация. При этом нередко используют прием удвоения рабочих кадров (смена изображений 2х12 раз в секунду вместо нормальных 24 всœе равно будет восприниматься глазом как непрерывность). Зрительный эффект практически неотличим, а экономия ресурсов существенна.

Качество анимации - достаточно относительный показатель. Раньше оно оценивалось количеством кадров в секунду.

Человеческий мозг не успевает воспринимать всю последовательность из 25 кадров, он лишь схватывает движение, а для этого достаточно 3-5 кадров в секунду. По этой причине качество анимации зависит не от количества кадров в секунду, а от качества передачи движения. Правильно нарисованные кадры кажутся живыми даже по отдельности. Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повсœедневной работы. Οʜᴎ оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всœего мира.

В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Дисней для создания своих фильмов использует следующие 12 принципов анимации:

n сжатие и растяжение;

n подготовка, или упреждение (отказное движение);

n сценичность;

n компоновки и фазованное движение;

n сквозное движение (или доводка) и захлест действия;

n ʼʼмедленный входʼʼ и ʼʼмедленный выходʼʼ;

n движения по дугам;

n дополнительное действие, или выразительная деталь;

n расчет времени;

n преувеличение, утрирование;

n ʼʼкрепкийʼʼ (профессиональный) рисунок;

n привлекательность.

В 1996 ᴦ. компания Macromedia разработала стандарт flash-графики. Основное назначение этой технологии работы с графикой – создание высококачественных анимационных изображений для веб-страниц. Необходимость передачи веб-страниц по линиям связи в компьютерных сетях диктует одно из базовых требований к технологии создания рисунка – небольшой размер результирующего файла.

В корне flash-анимации, популярной технологии создания анимации, лежит векторная графика. Эта технология позволяет реализовать движение, плавно изменяя расположение, размер и цвет объектов на рисунке, а также показать плавное превращение одного объекта в другой.

Аниме - японская анимация.

В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телœевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

Аниме произошло из трех вещей:

‣‣‣ манга (герои и сюжет)

‣‣‣ японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты)

‣‣‣ анимации Диснея (технология),

которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея, в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено.

Сжатие и растяжение (squash&stretch).

Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как творчество Диснея приближено к карикатурам (cartoon - первоначальное значение карикатуры, в последствии мульт), аниме – к реализму.

Упреждение (или отказное движение) (Anticipation)

Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всœевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением, в связи с этим очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится чересчур смешно. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура.

Сценичность (staging).

В аниме всœе внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.

Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions).

Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито, так как в аниме. Волосы персонажей почти всœегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.

ʼʼМедленный входʼʼ и ʼʼмедленный выходʼʼ (Ease In & Ease out).

Японские аниматоры усиливают действие принципа для придания большей инœерции персонажу.

Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение.

В аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом, где используется данный принцип является удивленное выражение лица персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.

Профессиональный рисунок.

Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди.

Привлекательность (Appeal).

Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:

§ большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид;

§ большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, в случае если ему немного изменить пропорции тела. У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счёт чего они выглядят более стройно. Первые два фактора объединяет карикатурный стиль ʼʼсупер-деформацииʼʼ (super-deforme

Звук - физическое явление, представляющее собой распространение в виде упругих волн механических колебаний в твёрдой, жидкой или газообразной среде. В узком смысле под звуком имеют в виду эти колебания, рассматриваемые по отношению к тому, как они воспринимаются органами чувств животных и человека.

Как и любая волна, звук характеризуется амплитудой и спектром частот. Обычно человек слышит колебания, передаваемые по воздуху, в диапазоне частот от 16-20 Гц до 15-20 кГц. Звук

‣‣‣ ниже диапазона слышимости человека называют инфразвуком

‣‣‣ выше: до 1 ГГц, - ультразвуком

‣‣‣ от 1 ГГц - гиперзвуком

Оцифровка звука в ПК осуществляется в результате процессов дискретизации и квантования, которые происходят одновременно.

Дискретизация - это преобразование непрерывного звукового сигнала в набор дискретных уровней сигнала. С помощью временной дискретизации непрерывная звуковая волна разбивается на отдельные маленькие временные участки.

В процессе квантования для каждого такого участка определяется величина уровня громкости (интенсивности звука).

Частота дискретизации звука – количество измерений громкости звука за одну секунду. Она может лежать в диапазоне от 8000 до 48000 измерений громкости звука за одну секунду (8 – 48 кГц;).

Считается, что диапазон частот, которые слышит человек, составляет от 20 Гц до 20 КГц.

Из теоремы Найквиста-Котельникова, для того чтобы аналоговый сигнал можно было точно восстановить по его отсчетам, частота дискретизации должна быть как минимум вдвое больше максимальной звуковой частоты этого сигнала. В случае если принять, что максимальная слышимая частота составляет 20 кГц., то минимальной требуемой частотой дискретизации является величина 40 кГц.

Сегодня самыми распространенными частотами дискретизации являются 44,1кГц и 48 кГц. В последнее время установлено, что обертоны свыше 20 кГц вносят немалый вклад в звучание. По этой причине появляются преобразователи, использующие частоты дискретизации 96кГц и 192 кГц, а в недалеком будущем ожидается появление систем с частотой дискретизации 384 кГц.

Учитывая зависимость отхарактера звука и требований, предъявляемых к его качеству и объёму занимаемой памяти, выбирают параметры оцифровки звука.

При записи на компакт-диск используется 16-битовое кодирование при частоте дискретизации 44,032 кГц. При работе же только с речевыми сигналами достаточно 8-битового кодирования при частоте 8 кГц.

«Компьютерная анимация» - С помощью графических редакторов, например, AdobePhotoshop или GIMP. ПО для создания анимации: Анимация в презентациях; Gif-анимация; «Anima» - одушевление. Flash-анимация; Машина БЭСМ-4. Запись движения. «Multiplikato» - (лат.) умножение. Процедурная анимация. 1) объемная анимация. 2) живописная анимация. 3) перекладочная анимация. 4) компьютерная анимация.

«Технология в школе» - Еткс - единый тарифно-квалификационный справочник работ и профессий. Государственное регулирование. Организация. Условия успешности обучения. Перераспределение доходов за счет социальной поддержки. Начальное профессиональное образование. Основные виды работ и профессий. Факторы микросреды. Задачи профильного и предпрофильного образования.

«Анимации» - Удаляем ненужные узлы в иерархии. Первый вариант реализации. Избавляемся от дубликации в дисплей-листах. Варианты интерполяции матриц. Анимации геометрии (3 Мб). Содержание. Уменьшение частоты квантования: результат. Размеры анимаций на картридже огромны. Удаляем ненужные узлы в иерархии: результат.

«Технология 6 - 7 - 8 класс» - Где сливки отстоятся быстрее? Дипломат и способ приготовления селедки. Что приходит во время еды? То, из чего изготавливается одежда. В чём измеряется электрическая энергия? Слово, от которого не становится сладко во рту, сколько ни повторяй. Из какого семейства тюльпан? Что измеряет счетчик электрической энергии?

«Анимации по информатике» - Графическая информация и компьютер. Компьютерная графика. Одно из ведущих направлений развития современных информационных технологий. Под словом «мультимедиа» понимают воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам. Области применения компьютерной графики. Используется в работе инженеров - конструкторов, изобретателей новой техники.

«Gif-анимация» - Технология создания gif-анимации в Photoshop или ImageReady. И так повторять, пока не поместим все необходимые слои. Что такое аватар? Изменение производим с помощью свободной трансформации. Переходим в Adobe Image Ready. Для запуска анимации необходимо установить время для смены кадров. Скопировать изображение на несколько слоев.